maanantai 4. marraskuuta 2013

Minne menet GTA?

Uusin Getari pullahti uunista ulos jo syyskuussa, mutta allekirjoittanut suhtautui aluksi elitistisen nyrpeästi moiseen massojen suosikkiin. Kolmen viikon tiukan sessioinnin jälkeen on kuitenkin pakko tunnustaa, että Rockstar osaa edelleen hommansa ja miljardimyynnin taustalta löytyy tutun nimen lisäksi myös timanttista työjälkeä.

Pelin hävyttömyys ja väkivaltaisuus on pahoittanut taas käytännössä kaikkien mielen ja loukannut jokaista osapuolta, joka loukkaantua voi. Tämä kuuluu kuitenkin pelin henkeen, sillä GTA:n hyperrealistinen americana maalaa kärjistetyn ja satiirisen kuvan ei pelkästään Yhdysvaltojen, vaan koko läntisen maailman ja kapitalistisen järjestelmän rappiotilasta varsin anteeksipyytelemättömällä tavalla. Jos GTA ei herättäisi keskustelua ja kuumentaisi tunteita, ei se olisi GTA.

Märehdin kuitenkin vasta seuraavassa blogauksessani sitä, minkälaisia keloja uusi Getari ja sen ympärillä vellova keskustelu on minussa herättänyt. Tässä tekstissä menen asioiden edelle ja pohdin sarjan tulevaisuutta.


GTA VI jo tänään!


Nimittäin vaikka GTA V on ollut markkinoilla vasta muutaman kuukauden, pelimediassa fiilistellään jo sarjan seuraavaa osaa. Foorumeilla esitetään (pääsääntöisesti hölmöjä) toiveita siitä, millainen seuraavan pelin pitäisi olla ja mihin fiktiiviseen kaupunkiin sen pitäisi sijoittua.

Rockstarin Northin pääjohtaja Leslie Benziez vahvisti jo lokakuussa, että GTA VI tulee ja että firmalla on "45 vuoden edestä ideoita siitä, mitä sarjalle halutaan tehdä." IGN:n mukaan Rockstarilla on pyöritetty muun muassa sellaista ajatusta, että kaikki aikaisempien pelien kaupungit ängettäisiin yhteen peliin, niin että pelaaja voisi siirtyä lentokoneella kaupungista toiseen.

Visiointi on ilmaista, joten heitän tähän omaa pohdintaa siitä, millainen seuraava Getari voisi olla:

- Yksi tai useampi pelattava naishahmo. GTA kakkosesta lähtien sarjan peleissä on esiintynyt yhteensä 13 pelattavaa mieshahmoa. Ensimmäisessä GTA:ssa sai muistaakseni valita myös naishahmon, mutta se on eri asia. Kunnon autoja ryöstelevälle ja yleistä pahennusta aiheuttavalle psykomimmille on siis tilausta.

- Peliympäristön sijoittaminen Eurooppaan. Esimerkiksi koko Hollannin saisi aivan hyvin tiivistettyä Grand Theft Auton peliympäristöksi niin, että Amsterdamin ja Rotterdamin vastineet olisivat pelialueen suuret kaupungit. Myös katsaus nykypäivän Britanniaan veronkiertopankkeineen, turvakameroineen, futishuligaaneineen ja kuningattarineen voisi olla jännä veto.

- Peliympäristön sijoittaminen Latinalaiseen Amerikkaan, Intiaan tai vaikka Thaimaaseen. Grand Theft Auton sijoittaminen kolmanteen maailmaan toisi pelin fiilikseen ja yhteiskunnalliseen satiiriin ihan uudenlaisen kierteen.

- Jos kotimarkkinat kuitenkin vaativat, että myös seuraavan GTA:n pitää tapahtua Yhdysvalloissa, toivon että peliä varten luotaisiin kokonaan uusi miljöö.  Kyykkäävästä taloudesta kärsivä Ruostevyöhyke sopisi hienosti uuden GTA:n pelimaailman pohjaksi ja alueen isot kaupungit voitaisiin mallintaa vaikkapa Detroitin ja Pittsburghin mukaan. 

Villinä korttina pelin voisi myös sijoittaa Vice Cityn hengessä 80-luvulle, isojen hattujen sekä kampausten Lone Star Cityyn, joka hakisi inspiraationsa tietysti Dallasista. 

Sen sijaan uutta katsausta Liberty Cityyn, Vice Cityyn, San Fierroon tai Las Venturasiin en kaipaa.

Koska pelimaailma on niin merkittävä osa GTA -kokemusta, liittyvät omat visionikin sarjan tulevaisuudesta juurikin miljöön pohdintaan. En tiedä onko Rocstar Northilla edustusta Suomessa, mutta näitä ideoita saa muhkeita rojalteja vastaan soveltaa. (Vinkki, vinkki.)

P.S. Kommentteihin saa jättää omia näkemyksiään siitä, mihin suuntaan sarjan pitäisi mennä. Ehkä GTA -Hellsinki pitäisi lobata pelkästä kehnosta photoshopista rockstarilaisten suunnittelupöydällr?

tiistai 22. lokakuuta 2013

Journey - Uni aavikolla

Peli, jonka läpäisy kestää vain pari tuntia, jossa ei taistella lainkaan, eikä etenemistä mutkisteta minkäänlaisilla sivutehtävillä, on perinteisten luokittelujen mukaan huono peli. Ja kuitenkin vaikkka Journey (Thatgamecompany, 2012) sopiikin kaikkiin näihin kuvauksiin, on se todellinen mestariteos.
Journeyn tarina on monomyytti, jossa kaapuun verhotunut nimeämätön sankari lähtee matkalle halki aavikoituneen muinaisen rauniovaltakunnan, kohti kaukaisuudessa siintävää vuorta, jonka haljennella huipulla loistaa kirkas valo. Matkan varrella hän joutuu kohtaamaan erilaisia vaaroja hirviöiden ja luonnonvoimien muodossa, mutta saa myös apua kilteiltä, leijamaisilta olennoilta ja mystisiltä, valkokaapuisilta jättiläisiltä.
Maailma on uskomattoman kaunis ja vaikka mistään fotorealismista ei voida puhua, on läsnäolon tunne poikkeuksellisen vahva. Aavikon dyynit vaikuttavat orgaanisilta, muinaisen sivilisaation rauniot kertovat surumielistä tarinaa kadonneen valtakunnan kadonneesta loistosta ja valon heijastus hiekalla häikäisee. Kaunis musiikki rakentuu toistuvan teeman ympärille ja elää ääniefektien kanssa dynaamisesti pelitapahtumien mukana luoden vahvaa tunnelmaa.

Peliä voi kutsua unenomaiseksi ja unenomaisuus on läsnä myös pelattavuudessa. Pelihahmo osaa lentää aluksi lyhyitä- ja loppupuolella pidempiä matkoja. Kun hahmo heittäytyy korkean dyynin huipulta tuulen päälle ja kevyesti leijailee kohti seuraavaa määränpäätään, tulee minulle samanlainen hyvänolon tunne kuin niissä unissa, joissa lennetään.
Journey on mielenkiintoinen tutkielma pelaajan ja pelihahmon välisestä suhteesta ja saavuttaa tällä saralla paljon enemmän mihin moni "täyspitkä" peli pystyy. Useissa peleissä pelihahmot ovat puunaamaisia tyhjiä tauluja, johon pelaaja voi kätevästi heijastaa omat voimafantasiansa tai vaihtoehtoisesti elokuvamaisia juonihenkilöitä joiden toimintaa kontrolloinnista huolimatta seurataan ikään kuin sivusta.
Journey haastaa kummatkin käsitykset asettumalla näiden näkökulmien välimaastoon. Vaikka nimetön sankari on varsin mykkä hahmo, elää pelaaja vahvasti mukana hänen pyrkimyksissään kohti suuren matkan päämäärää. Sankari ei myöskään ole mikään kaikkivoipa heeros vaan olosuhteiden ja luonnonvoimien armoilla matkaansa taittava kulkija. Vaikka nimettömään sankariin ei ehditä tutustua kuin kahden tunnin verran, on myötäelämisen tunne varsinkin pelin loppupuolella poikkeuksellisen vahva.
Lopulta pelaaja ei näe itseään pelihahmonsa kautta, mutta hän ei myöskään koe olevansa pelkkä tarinan sivustaseuraaja. Tunnetta on hankala selittää sillä se on videopelissä poikkeuksellinen, mutta varsinkin lopussa tuntui siltä, kuin olisin ollut mukana Journeyn eeppisellä matkalla ikään kuin jonkinlaisena astraalisena voimana tai sankarin haltiakummina ohjastaen ja opastaen tätä pientä kulkijaa kohti viimeistä määränpäätä.

Hyvin harva peli saa aikaan näin vahvoja keloja eikä yksikään peli ei ole onnistunut saamaan niitä aikaan kahdessa tunnissa. Suosittelen Journeyta lämpimästi kaikille, sillä kyseessä on tämän konsolisukupolven yksi suurista klassikoista.

Kuvat: Thatgamecompany.com

maanantai 14. lokakuuta 2013

Bioshock Infinite: Dystopia taivaalla

Tämä arvio on ilmestynyt ensimmäisen kerran Liberossa 3/13

Maaliskuussa ilmestynyt Bioshock Infinite on kolmas Bioshock ja sarjan ensimmäinen, joka ei sijoitu Rapturen vedenalaiseen dystopiaan. Tarinassa alkoholisoitunut yksityisetsivä ja entinen Pinkerton -agentti Booker DeWitt saa komennuksen taivaalla leijuvaan Columbinen kaupunkiin. Tehtävänä on etsiä ja toimittaa asiakkaalle Elizabeth -niminen nuori nainen.

Asetelma on mielenkiintoinen ja miljöö visuaalisesti häikäisevä. Synkän Rapturen ja yläpilvessä leijuvan Columbinen ero ei voisi olla suurempi. Dystopiasta ei kuitenkaan luovuta: Columbine on rasistinen, äärikapitalistinen teokratia, jossa eliitti juhlii ja työläiset taistelevat alipalkatuista tehdasduuneista. Peli sijoittuu vuoteen 1912, mutta innoitus on selvästi haettu oman aikamme tilanteesta ja kamppailuista.

Puolivälin jälkeen juoni kuitenkin taantuu melko tavanomaiseksi scifi -junttaukseksi. Tämä on sääli, sillä lopulta kantaa ei oteta suuntaan tai toiseen. Infinite kuitenkin todistaa, että videopeliformaatissa voi käsitellä laajempiakin aiheita machofantasian lisäksi. Rohkeutta pelistudioilta kuitenkin vielä kaivataan.

perjantai 20. syyskuuta 2013

Bastion - Vihdoin jotain järkevää

Ongelmani iPadin käyttäjänä on ollut se, että App Storesta löytyy lapiokaupalla paskaa, mutta todella vähän kiinnostavaa pelattavaa. Länsimaisella ihmisellä on länsimaisen ihmisen ongelmat, mutta onnekseni olen vihdoin löytänyt App Storesta pelin, jonka pelaaminen on oikeasti hauskaa. 

Viime vuonna ilmestynyt Supergiant Gamesin Bastion edustaa zeldamaisten toimintaroolipelien koulukuntaa, jossa kevyt hahmonkehitys on yhdistetty näppäryyttä ja ajoitusta vaativaan reaaliaikaiseen taisteluun. Lajityyppi ei ole suosikkini, mutta ehkä osittain juuri siksi Bastion tuntuu harvinaisen freesiltä.
Peli kertoo tarinan suuren sekasorron jälkeisestä Caelondian fantasiamaasta, jossa pelaajahahmo, The Kid, herää. Pelin kertojaääni kehottaa suuntaamaan kohti turvasatamaa, Bastionia, jonka uudelleenrakentaminen tekee kaikki suuren sekasorron tuhot tekemättömäksi.

Caelondia on mielenkiintoinen ristisiitos fantasiaa ja länkkäriä, joka näkyy muun muassa siinä, että arsenaalista löytyy perinteisten keihäiden ja miekkojen lisäksi myös rivolipari, haulikko ja sotilaskarbiini. Pelin (lähes) ainoa näytelty äänirooli on kertojaääni, jonka eastwoodimainen murina luo yksinkertaiseen, mutta kiinnostavaan tarinaan sankkaa tunnelmaa. Välillä kertoja tosin lipsahtaa jutuissaan latteuksien puolelle.

Muokattavuuden linnake

Bastion on suoraviivainen peli. Kentät ovat putkia, ne on kaikki tahkottava läpi ja läpäisyjärjestykseen ei voi vaikuttaa kuin muutamassa kohdassa. Lopussa pelaaja voi valita parista erilaisesta juonihaarasta, jotka vaikuttavat loppuratkaisuun. Pelissä on myös kaksi areenatyylistä harjoituskenttää, joissa voi kerätä rahaa ja kokemuspisteitä. Tämän lisäksi jokaiselle pelin aseelle on oma haastekenttänsä, joiden läpäisy avaa erilaisia palkintoja.

Kenttien välissä hengaillaan Bastionissa, jonne voi rakentaa uusia rakennuksia, jotka avaavat vaihtoehtoja hahmonkehitykseen. Kun rakennukset on rakennettu, voi niihin pelin puolivälin jälkeen päivittää vielä toisen kerroksen. Mikään Sim City Bastion ei ole, mutta linnakkeen parantelu on mukava pelillinen elementti.

Hahmonkehitys perustuu kokemuspisteiden keräämisen kautta tapahtuvaan tasonousuun ja aseiden päivittämiseen valuutalla. Monipuolinen asevalikoima ja aseiden muokattavuus on yksi Bastionin vahvuuksista. Omassa pelissäni käytin varsin tasapuolisesti kaikkia aseita, eikä ylivoimaisia lemppareita päässyt muodostumaan.

Myös kilpi on tiukassa paikassa näppärä työkalu.

Tasonousut avaavat uuden lokeron Kidin viinakaappiin, joihin Bastionin tislaamossa saa käydä laittamassa uusia viinapulloja. Eri pullot antavat erilaisia passiivisia ominaisuuksia, kuten korkeampia todennäköisyyksiä kriittisiin osumiin tai parempia torjuntaprosentteja kilvelle. Pulloja saa vaihtaa tislaamossa mielensä mukaan, eikä hahmoa tarvitse näin ollen lukita millekään tietylle uralle. Sama muokattavuus pätee myös aseiden ominaisuuksiin.

Hauskin muokattava asia Bastionissa on kuitenkin vaikeustaso. Tukikohdan temppelissä pelaaja voi aktivoida erilaisia alttareita, joista jokainen nostaa vihollisten vaikeustasoa eri tavoin, mutta samalla myös kasvattaa kerätyn kokemuksen ja rahan määrää. Nykypelien liiallisesta helppoudesta mankuvat voivat kytkeä kaikki kymmenen alttaria kerralla päälle ja fiilistellä vanhoja hyviä aikoja, kun raippaa tulee vihollisilta niin että selkänahka natisee.

Kaikki kymmennen alttaria kytkettynä päälle. Kokemusboosti on kova, mutta turpaan myös tulee ankarasti

Täystuhon jälkeinen Caelondia on haikea, mutta kaunis paikka: kentät kelluvat taivaalla suuren tyhjyyden päällä ja kun pelaaja etenee, rakentuu maisema hänen eteensä palanen kerrallaan. Välillä homma toimii toiseen suuntaan ja Kidin on paettava, kun maasto hänen jalkojensa alta sortuu. Itseäni jäi kuitenkin hämäämään, että onko taivaalla leijuminen Caeldonian normaali ominaisuus, vai täystuhon mukanaan tuoma mullistus. Peli ei tähän kysymykseen vastaa. 

Villin lännen teemaan sopiva musiikki on korkeatasoista. Ääniraidalta löytyy pari kipaletta, jotka sisältävät ihka oikeaa laulua, joka on videopeleissä aina siisti juttu.

Laatu maksaa vitosen.

IPadilla Bastionin suurin ongelma on ohjauksen tunnottomuus. Virtuaaliohjaimella omat nakkini eivät meinanneet löytää kosketusnäytöltä oikeita painikkeita ja kiivaat taistelutilanteet muuttuivatkin helposti onnettomaksi sähläykseksi.  Ongelman voi kuitenkin ratkaista tarttumalla pelin PC- tai Xbox versioon, tai jos on tarpeeksi pervo, hankkimalla jonkun lukuisita markkinoilla olevista iPadin peliohjaimista.

Siisteintä Appstoren Bastionissa on kuitenkin se, että peli ei missään vaiheessa vaadi pelaajaa sijoittamaan ylimääräistä rahaa ominaisuuksien tai kenttien aukaisemiseksi. Free 2 Play on peliteollisuutta vaivaava vitsaus, joka vie pelejä suuntaan jossa eteneminen on ainoastaan rahakysymys. 

Pumppaamalla mikromaksuja pelintekijöiden kirstuun kaikki ovet aukenevat kädettömän pelaajan edessä  ja toisaalta ilman lisäinvestointeja pelaaminen on joko mahdotonta tai tuskaisaa grindaamista. Tämä filosofia toimii kenties Farmvillen tai Clash Of The Clansin kaltaisissa Facebook -kökkäreissä, mutta muuttuu ongelmalliseksi puskiessaan ihan oikeiden pelien maailmaan.

Bastion onkin "kallis" ollakseen Appstore -peli, mutta todellisuudessa noin viiden euron hinnalla saa paljon enemmän hupia ja viihdettä, mitä harva "ilmainen" viritys pystyy tarjoamaan.

Haastakaa toki, jos olette eri mieltä.

tiistai 15. tammikuuta 2013

Elämä on valintoja - King of Dragon Pass.

"We faced a difficult choice. We could submit to Pharaoh and remain in Heortland, but as little more as thralls. Or we could strike out for the haunted Dragon Pass, risking our lives, but retaining our freedom.

Since I am telling you this in our clan hall in Dragon Pass, you know what choice we made."

King of Dragon Pass (A sharp, 1999) on niitä pelejä, joiden hienouden selittäminen ystävälle on vaikeaa. Pelissä ei ole lainkaan animoitua grafiikkaa, suurin osa peliajasta kuluu pitkien tekstimassojen lukemiseen ja parhaillaan/pahimmillaan ulkoaopetteluun ja ainut interaktio pelimaailmaan on liukusäätimien säätely ja monivalintakysymyksiin vastaaminen.

Pelin lokerointi johonkin tiettyyn, perinteiseen peli-genreen on myös hankalaa: pohjimmiltaan peli on simulaatio- tai strategiapeli vahvoilla roolipelielementeillä. Käyttöliittymä muistuttaa kuitenkin suurelta osin kauniisti kuvitettua tekstiseikkailua. Ja tekstiseikkailuthan eivät ole Crysisten ja niitä pyörittävien tehomyllyjen aikakaudella mitään kuuminta hottia.

Silti King of Dragon Pass on kenties yksi tiukimmista peleistä koskaan!

Lohikäärmesolan hienous perustuu sen älyttömän monipuoliseen ja aidolta tuntuvaan fantasiamaailmaan, jossa jatkuvasti sattuu ja tapahtuu. Pelaajan tehtävä on johtaa yhden uudisasukasklaanin seitsemänhenkisiä käräjiä, jotka määräävät klaanin työnjaosta, lähettävät seikkailijoita ympäri Lohikäärmesolaa, käyvät kauppaa, ylläpitävät suhteita muihin klaaneihin, usuttavat sotureita naapuriklaaneihin ryöstöretkille ja mikä ehkä tärkeitä: kunnioitavat muinaisia jumalia rakennuttamalla temppeleitä, suorittamalla uhreja ja jäljentämällä myyttejä erityisissä sankarirituaaleissa.

Pelin lopullinen tavoite on yhdistää joukko klaaneja suureksi heimoksi ja lopulta yhdistää heimot yhden Lohikäärmesolan kruunun alle. Gloranthan muinainen fantasiamaailma, jonne peli sijoittuu on huomattavan tasa-arvoinen paikka: käräjien jäsenet voivat puheenjohtajaa myöten olla niin miehiä kuin naisiakin, eikä miekkaankaan tarttuminen tai sankarirituaalien suorittaminenkaan katso sukupuolta.

Puhuvan ketun mysteeri

Mutta niinkuin meidänkin maailmassamme, joutuvat käräjät tekemään päätöksensä ympäröivät olosuhteet huomioon ottaen. Klaanin mailla tapahtuu jatkuvasti yhtä ja toista, johon viisaat johtajat joutuvat ottamaan kantaa. Tapahtumat saattavat olla arkipäiväisiä: naapurukset ovat riitaantuneet rajakiven paikasta ja pyytävät käräjiä ratkaisemaan asian. Toisaalta tapahtuvat voivat olla hyvinkin mystisiä: loukattu esi-isien aave muuttaa asumaan hevostalliin eikä suostu lähtemään tai metsästä löytyy puhuva kettu, joka lupaa suojella klaania metsän hengiltä jos ketunmetsästys lopetetaan kolmeksi vuodeksi.

Kannattaako kettuun uskoa, mitä aaveen kanssa pitäisi tehdä ja onko rajakiveä siirretty, niinkuin maanviljelijä Varsens väittää? Haasteet esitellään pelaajalle tekstimuodossa ja kauniisti kuvitettuna sitä mukaan kun ne vuoden mittaan ilmenevät. Pelaajalla on yleensä viisi vaihtoehtoa, joista hän voi valita miten haaste ratkaistaan. Ennen päätöksentekoa hän konsultoi käräjiä, jonka jäsenet antavat neuvoja perustuen klaanin tilanteeseen ja omaan maailmankatsomukseensa ja kokemukseensa nojaten. Eri ratkaisuvaihtoehdot tuottavat eri pelikerroilla erilaisia lopputuloksia, riippuen neuvoston taidoista ja muista tekijöistä. Joskus voi olla parasta, että käräjät eivät ota esillä olevaan asiaan kantaa lainkaan.

Päätti pelaaja miten tahansa, joutuu hän kohtaamaan päätöksensä seuraukset. King of Dragon Passin kenties hienoin ominaisuus on jatkuva draaman kaari, jossa jokainen päätös seurauksineen muodostaa eeppisen tarinan ja klaanin historian. Tämä historia kirjataan pelin tietokantaan, josta pelaaja voi käydä kertaamassa menneiden vuosien tapahtumia. Huijattu kettu saattaa tulla vuosienkin päästä kostamaan vihaiset metsänhenget mukanaan.

Jumalaan joka todistaa olemassaolonsa on helppo uskoa

Uskonnolla on King of Dragon Passissa suuri rooli. Nälänhädät, rutot tai huono sotaonni on käännettävissä uhraamalla karjaa ja tavaraa jumalten alttareilla. Toisaalta uhrilahjojen laiminlyönti ja ennusmerkkien noudattamatta jättäminen meinaa yleensä tulta ja tulikiveä landepaukkujen niskaan.

Lohikäärmesolan siirtolaiset kuuluvat kansaan, joka palvoo pääjumalanaan Orlanthia, jumalten isää ja ukkosen ja sateen herraa. Vaikka Orlanth on pääjumala, löytyy pakanahengessä erilaisia jumalia lähes kaikille talouden aloille. Käräjähenkilöt ovat omistautuneet kukin yhdelle pantheonin jäsenelle ja viisas pelaaja kasaakin neuvostonsa niin, että mahdollisimman moni jumala saa seuraajan käräjäkiville istumaan.

Uskonnollisista riiteistä tärkeimpiä ovat sankaririitit, joissa jäljennetään jonkin tietyn jumalan myyttisiä sankaritekoja. Toteuttaakseen riitin oikein, pelaajan on ensin selvitettävä legendan mysteerit uhraamalla oikealle jumalalle ja luettava kyseessä oleva myytti pelin omasta tietokannasta. Riitin suorittaminen koostuu sarjasta monivalintoja, joihin vastatessa on osattava noudattaa saagan ohjeita. Jos pelaaja vastaa väärin, kuolee riittiä tekevä sankari ja huono onni laskeutuu klaanin ylle. Jos pelaaja vastaa kysymyksiin oikein ja riitti onnistuu, seuraa klaania puolestaan suuri siunaus.

Sankaririitit ovat King of Dragon Passin erikoisin ja ehkä myös kyseenalaisin pelillinen elementti. Legendat vaativat tarkkaa lukemista ja muistiinpanojen tekemistä. Omassa pelissäni päädyin kopioimaan saagat tietokannasta paperille käsin lunttilapuksi. Toisaalta netistä löytyy oikeat vastaukset jokaiseen riittiin, mikä tehokkaasti vesittää koko homman ja vie pointin jumalille uhraamisesta mysteerien paljastamisen toivossa. Kun pelaaja on kerran oppinut oikeat vastaukset, ei riittien läpinakuttelu seuraavilla pelikerroilla tunnu kummoiseltakaan haasteelta.

Pelien kuningas, kuninkaiden peli.

King of Dragon Pass vaatiikin aivan erilaista eläytymistä ja roolipelaamista kuin moni muu tietokonepeli. Mitä paremmin pelaaja tuntee Gloranthan maallisen ja myyttisen historian, sekä oman klaaninsa taustat ja perinteet, sitä paremmin hän pystyy vastaamaan eteensä avautuviin haasteisiin. Ahne, raaka tai pelkurimainen heimopäällikkö syöksee kansansa ennen pitkää kaaokseen, kun taas johdonmukainen ja oikeudentajuinen hallitsija saa painaa päähänsä Lohikäärmesolan kruunun.

King of Dragon Pass irtoaa gog.comista viiden dollarin naurettavan halpaan hintaan sekä Macille, että PC:lle. Nykyään pelin saa myös AppStoresta. En ole kokeillut peliä omalla iPhonellani, mutta veikkaan että se sopii täppäreille matkapelattavaksi kuin nenä päähän.

Tehkää siis vuoden kulttuuriteko ja lähtekää Lohikäärmesolaan seikkailemaan!

Jumalat eivät tykkää kakkakepposista.

keskiviikko 5. joulukuuta 2012

Dwarf Fortress - Hulluutta ja neroutta maan uumenissa.

Heti kärkeen on myönnettävä, että en varsinaisesti koskaan ole pelannut Dwarf Fortresia. Olen toki käynnistänyt pelin, ihmetellyt sen ominaisuuksia ja koittanut ryhtyä tositoimeen tutorialin avulla. Jouduin kuitenkin luovuttamaan. Pelin jäätävän jyrkkä oppimiskäyrä ja lähes vihamielinen ilmapiiri aloittelijaa kohtaan löi minua kuvainnollisella kämmenellä suoraan feissiin. DF on pelien kuningas ja kuninkaiden peli, olettaen että kuningas on siniverisen ristisiitoksen seurauksena syntynyt mielipuolinen ihmelapsi.

Päätinkin palata pelin pariin myöhemmin "paremmalla ajalla," mutta ainakin toistaiseksi tuo lupaus on pelon ja inhon takia jäänyt lunastamatta. Dwarf Fortress, tai viralliselta nimeltään Slaves to Armok: God of Blood Chapter II: Dwarf Fortress (huh,) on satunnaisgeneroituun fantasiamaailmaan sijoittuva strategiapeli, jossa pelaaja johtaa vaatimatonta kääpiösiirtokuntaa kohti suuruutta ja vääjäämätöntä tuhoa.

Pelissä ei ole varsinaisia voittotavoitteita. Tarkoituksena ainoastaan rakentaa mahtava vuoristolinnoitus, kasvattaa siellä elävää kääpiösiirtokuntaa ja pitää sen jäsenet tyytyväisinä, selväjärkisinä ja hengissä. Pelistä tekee erityisen sen käsittämätön laaja mittakaava, monipuolisuus ja monimutkaisuus. Jo pelkkä pelimaailman generointi on varsinainen prosessi vuoristoineen, maastotyyppeineen, lajistoineen ja kaksijalkaisten rotujen historiankirjoituksineen. Kääpiöiden taidot, tarpeet ja mielialat on myös erittäin tarkasti mallinettu ja erilaisia ammatteja ja aktiviteetteja on hävyttömän paljon.

Peliä ei pysty voittamaan, mutta tapoja hävitä on lukuisia. Ennenpitkää mahtavinkin kääpiölinnoitus sortuu ulkopuolisen uhan alla, tai ajautuu kaaokseen ns. raivokohtauskierteen seurauksena, jolloin kiukuttelevat kääpiöt suututtavat toisensa ja saavat aikaan kuolemaan, mielipuolisuuteen ja lopulta tappioon johtavan mellakan.

On myös mahdollista, että tarpeeksi syvälle maankuoreen kaivautuessaan kääpiöt vahingossa murtavat tiensä läpi Helvettiin ja avaavat tien pysäyttämättömälle demoniarmeijalle. Onkin varsin "hauskaa" seurata, miten tuntien uurastus palaa karrelle saatanallisten petojen raisussa käsittelyssä. Eipä siis olekaan ihme, että DF -pelaajayleisön fatalistinen motto kuuluu "losing is fun."

Aloittelevan pelaajan urakkaa ei helpota lainkaan se, että peli on toteutettu kokonaan ASCII -grafiikalla, joka näyttää useamman nykypelaajan silmissä lähinnä hyvin sekavalta tekstinkäsittelyohjelmalta. Käyttöliittymä valikkoineen on myös täysin näppäimistöpohjainen, eivätkä näppäinkomennot tunnu noudattavan mitään yhtenäistä logiikkaa. Koska peliä pelataan kolmessa ulottuvuudessa ja koska kartalla heiluu niin tuhoton määrä erilaisia olentoja, on myös vanhoilla NetHackin ja ADOMin veteraaneilla vaikeuksia hahmottaa mitä pelissä oikein tapahtuu.

Päästäkseen peliin sisään,  pelaajan onkin oltava kuin Matrixin Neo ja nähtävä rikas ja monipuolinen fantasiamaailma ruudulla viuhuvien pilkkujen, pisteiden ja aksenttimerkkien läpi.

Dwarf Fortres on yhden miehen ja hänen veljensä projekti. Suunnittelija ja koodaaja Tarn Adams on sanonut, että peli on hänen elämäntyönsä ja että valmis 1.0 versio nähdään vasta 20 vuoden päästä. Jos silloinkaan. Zach -veljelle on jäänyt projektissa jonkinlainen managerin ja omaishoitajan rooli.

Koska DF on freewarea, elättää Tarn Adams itsensä pelaajayhteisön lahjoituksilla. Rahaa lahjoittaneet fanit saavat vastalahjaksi koodarivelhon kirjoittamia Dwarf Fortress -aiheisia novelleja tai vahaliitupiirustuksia.

Dwarf Fortress on todellista hardcorea ja kaikkien sen ominaisuuksien kuvaaminen on tässä yhteydessä mahdoton tehtävä. Monet pelialan ammattilaiset pitävätkin Adamsia idolinaan, eikä syystä. DF on täydellinen esimerkki sellaisesta tinkimättömyydestä, pitkäjänteisestä kehitystyöstä ja omistautumisesta, joka on kaupallisella pelialalla täysin mahdotonta.

Kyseessä onkin todellinen käsityötaidon mestarinäyte, jota pelaajan kuin pelaajan on pakko kunnioittaa. Jos karu ASCII -grafiikka ei mielytä, pystysuora oppimiskäyrä hirvittää tai avoimen maailman päämäärättömyys tuntuu tylsältä, voi aivan vapaasti mennä pelaamaan Wiin poninharjauspelejä tai ottaa vielä yhden kierroksen jumppasimulaattorissa. Yön pimeinä tunteina voi sitten mietiskellä miksi nykypelit eivät oikein enää tunnu miltään.

 Pelistä kertova Wikipedia-artikkeli antaa hieman tarkemman kuvan siitä, mistä pelissä on kyse. Itse peli on ladattavissa ilmaiseksi osoitteesta www.bay12games.com/dwarves/ Koska minkäänlaisia ohjeita ei mukana tule, kannattaa tutustua myös pelaajayhteisön ylläpitämään wikiin.

P.S.

Jos onnistutte pääsemään peliin sisään, lukisin mielelläni kantojanne ja pelikertomuksianne kommenttiosiossa. Ehkäpä jonain päivänä itsekin otan rakkaan peliharrastukseni tosissaan ja uppoudun syvälle kääpiövaltakunnan kaivoksiin ja luon imperiumin, jonka legendoja lauletaan vielä satojen vuosien päästä. Se ei todennäköisesti vaadi mitään muuta, kuin palkkaduunien ja parisuhteen lopettamista.

perjantai 27. heinäkuuta 2012

Tropico 3: poliittista hassuttelua ja Karibian rytmejä

Olen pienestä klopista saakka kuluttanut lukemattomia pelitunteja kaupunginrakentelupelien parissa. Settlersit, Sim Cityt, Annot ja muut näpertelypelit ovat aina olleet sydäntäni lähellä. Oman mikrovaltakunnan rakentaminen, hallintointi ja optimointi saa aikaan zeniläisen mielenrauhan, jota hektisemmät peligenret eivät pysty tarjoamaan.

Eräs hieman vähemmälle huomiolle jäänyt kaupunginrakennuspeli on Tropico-sarja. Pelistä on tehty neljä osaa lisälevyineen. Omasta hyllystäni löytyy ensimmäisen Tropicon lisäksi sarjan kolmas osa, jossa Railroad Tycoon 2:n pelimoottorista luovuttiin ja grafiikka muuttui täysin kolmiulotteiseksi.

Tropicossa pelaaja hyppää sikaria röyhyttelevän "El Presidenten" kiiltäviin ratsastussaappaisiin ja ryhtyy palatsistaan käsin johtamaan Karibianmerellä sijaitsevaa saarivaltiota. Pelikello käynnistyy vuodesta 1950, joten kylmän sodan aikainen suurvaltapolitiikka pitää ottaa pelatessa huomioon. Eli jos kumartaa Washingtoniin, pyllistää Moskovaan ja toisin päin.

Tropicon pelimekaniikka on tuttua useista muista kaupunginrakentelupeleistä: pelaaja rakentaa saarelleen mm. teitä, tuotantolaitoksia, tehtaita sekä erilaisia julkisia -ja uskonnollisia rakennuksia. Samalla pitää kytätä valtion budjettia, koska konkurssin uhatessa tukipaketteja on turha odottaa.

Jokainen tropicolainen on yksittäinen "agentti," jolla on työpaikka, asunto, mahdollisesti puoliso ja lapsia, sekä erilaisia tarpeita Sims -pelien tyyliin. Tarpeita ovat esimerkiksi "uskonto" ja "viihde."

Siinä missä peli eroaa muista lajityyppinsä edustajista, on poliittisen toiminnan vahva läsnäolo.

Tropicossa toimii erilaisia puolueita tai "faktoita," kuten kapitalistit, kommunistit, militaristit, ympäristöväki ja intelligentsia. Yksittäisen tropicolaisen puoluekanta vaikuttaa siihen, mitkä El Presidenten toimenpiteet saavat hänet tyytyväiseksi ja mitkä aiheuttavat protestimielialaa. Esimerkiksi kommunistit arvostavat laadukkaita vuokra-asuntoja ja pieniä tuloeroja, kun taas uskonnolliseen ryhmittymään kuuluvat ovat tyytyväisiä komeaan katedraaliin, mutta eivät niinkään sen naapurissa sijaitsevaan kasinoon, kabareeseen ja keskikaljabaariin. Puoluekirja vaikuttaa myös asukkaiden toimintaan: uskovaiset ramppaavat jatkuvasti kirkossa ja militaristit hakeutuvat armeijan harmaisiin töihin.

El Presidenten vallankahvassa roikkuminen on kaikkea muuta kuin itsestäänselvyys ja tasaisin väliajoin kansa ruinaakin vaaleja.

Jos on hoitanut hommansa hyvin, väestö ei näe nälkää, palvelut pelaavat, vienti vetää ja kansalla on riittävästi sirkushuveja (jalkapallostadion on pelin kenties komein ja kallein rakennus) ei uurnille meno tuota suuria ongelmia. El Presidente voittaa vaalit ja peli saa jatkua.

Ennenpitkää kansa kuitenkin janoaa muutosta. Jos gallupit povaavat vaalitappiota, on pelaajan onneksi aina mahdollista jonkin verran justeerata vaalitulosta. Epärehellisesti voitetut vaalit pitävät prolet tyytyväisenä, mutta koulutetumpi väki ei moista temppuilua purematta niele. Hätätilanteessa vaalit voi jättää myös kokonaan järjestämättä. Toisin kuin Suomessa, kekkosmainen kikkailu herättää kuitenkin tropicolaisissa jo aitoa vastarintaa.

Tyytymättömillä saaristolaisilla on demokraattisten keinojen lisäksi myös muita tapoja päästä eroon Rakastetusta Johtajastaan. Valtiojohtoon kyllästyneet yksilöt saattavat kadota sisämaiden viidakkoihin ja tehdä aika-ajoin gerillaiskuja valtion laitoksia vastaan. Tarpeeksi ärsytettynä kansanjoukot saartavat El Presidenten palatsin ja pakottavat valtionjohtajan luopumaan tehtävästään. Jos El Presidente saa kenkää, peli loppuu.

Senpä takia pasifistisempikin pelaaja huomaa ennen pitkään käyttävän huomattavan osan valtion budjetista armeijan ja poliisilaitoksen ylläpitoon.

Sotaväen kansaa joutuu kuitenkin helposti ojasta allikkoon: turvallisuusjoukkojen ylläpitäminen tulee kalliiksi ja tyytymätön armeija on herkkä kääntymään isäntäänsä vastaan. Sotilasvallankaappausyritykset ovatkin pelissä masentavan (realistisen?) yleisiä.

Huomasin eräällä pelikerralla häätävänäni yliopistoprofessorin perheineen pääkaupungin luksusasunnosta, jotta eräälle kenraalille vapautuisi hänen arvolleen sopiva majapaikka. Tämä ei kenties ollut ihan Vasemmistoliiton puolueohjelman mukainen teko, mutta kovat ajat vaatinevat kovia tekoja.

Vaikka pelaaja voi tehdä presidentti-avataristaan vaikka kuinka randilaisen kiilusilmä-uusliberalistin, Tropicon talousjärjestelmä kuitenkin erikoisesti muistuttaa jonkinlaista neuvostososialismia.

Tropicolaiset eivät nimittäin omista mitään itse. Koko asuntokanta koostuu valtio-omisteisista vuokra-asunnoista ja valtio omistaa myös kaikki maatilat ja teollisuuslaitokset. Pelaaja määrittää itse eri ammattikuntien palkkatason ja asuntojen vuokrat. Veroja ei myöskään kerätä, vaan budjetin tulopuoli koostuu lyhentämättömänä teollisuuden vientituloista ja kansalaisten vuokrista.

Edes Tropicon kapitalistinen faktio ei kyseenalaista valtiososialistisia talouden realiteettejä, vaan tyytyy pelkästään vaatimaan luksusasuntoja ja ja teollisuuden viennin lisäämistä.

Ratkaisu on puhtaasti pelillinen, eikä laajamittaiseen taloudelliseen reformaatioon ole edes mahdollisuutta. Tämä on sinänsä ymmärrettävää: kun pelaajalla on kaikki langat käsissään, pysyy saarivaltion pyörittäminen kiinnostavana. Toisaalta pelimekaniikan ytimen muokattavuus olisi tuonnut koodareille rutkasti lisää töitä ja saattanut tehdä pelistä liian monimutkaisen kasuaalimmalle harrastepelaajalle.

Tropicon sinänsä korkeatasoinen poliittinen simulaatio toimii loppuenlopuksi lähinnä mittarina pelaajan onnistumiselle. Kansan pitäminen tyytyväisenä/kurissa on kuitenkin hauskaa ja haastavaa, sekä erottaa pelin useista muista lajityyppinsä edustajista.

Uskon kuitenkin, että jos joku pelitalo keksisi yhdistää Tropicon poliittiseen simulaatioon Sim Cityn tonttikaavoitukseen ja verotukseen perustuvaa pelimekaniikkaa, olisi käsissämme lajityypin uusi kuningas.

Jos Tropicolaisille annettaisiin edes mahdollisuus vapaaseen yritystoimintaan ja El Presidentelle mahdollisuus veronkeruuseen, pystyisi pelaaja itse vaikuttamaan siihen, olisiko hänen saarensa uusliberalistinen kasinotalous, sosiaalidemokraattinen sekatalous vai sosialistinen diktatuuri.

Talousjärjestelmänsä yksinkertaisuudesta ja kevyen humoristisesta otteestaan huolimatta, on Tropico varsin hieno ja oivaltava peli. Monet yksityiskohdat lisäävät uskottavuutta: Pelaaja pystyy esimerkiksi rakentamaan ulkomaalaisille turisteille tarkoitettuja "diskreettiä tilinpitoa" tarjoavia pankkeja, joiden kautta pystyy myös itse El Presidente jallittamaan rahaa valtion kassasta Sveitsiläiselle talletustililleen.

Kehitysapukin on mallinnettu varsin realistisesti. Hilloa ei tipu suurvalloilta humanitaarisin perustein, vaan avunsaanti vaatii ruskeakielisen myötämielistä politiikkaa jompaakumpaa suurvaltaa kohtaan.

Hienointa pelissä on kuitenkin jatkuvat eettiset ja moraaliset päätökset, joita pelaaja joutuu tekemään. Paratiisisaaren rakentaminen vaatii taitoa ja tarkkuutta. Vaikka kuinka tahtoisi kansalleen hyvinvointia ja vapautta, huomaa ennen pitkää, että kompromisseja on tehtävä jotta peli jatkuisi. Ja pian tajuaakin, että vaikka jokainen oppositiojohtaja on heitetty tyrmään, eikä maassa ole enää yhtään vapaata sanomalehteä, ovat vihaiset kansanjoukot jo presidentinpalatsin aulassa.

Joten viimeisenä tekonaan El Presidente sytyttää sikarin, ottaa pöytälaatikostaan kromatun revolverinsa ja istuu nahkaiselle työtuolilleen odottamaan...

Kaksi ensimmäistä Tropivoa on tehnyt Poptop Software ja julkaissut Gathering of Developers. Osat 3 ja 4 ovat bulgarialaisen Haemimont Gamesin käsialaa ja ne on julkaissut Kalypso Media.

Jos peli kiinnostaa, kannattaa hankkia vaikka Tropico Trilogy, josta löytyy kolme ensimmäistä osaa: http://cdon.fi/pelit/tropico_trilogy_%281%2c2%2c3_%2b_add-on%29-15267493