lauantai 18. tammikuuta 2014

Geronimo

Teksti: OTTO SINISALO
Kuva: 2K GAMES

Strategiapeli XCOM aiheuttaa merkillisiä psykologisia ilmiöitä pelaajissaan. Pelatessani XCOM:in iPad-version läpi niin sanotussa iron man –moodissa, siirryin outoon, synkkään paikkaan.

XCOM pitää syystäkin hallussaan paikkaa tietokonepelien historiassa. XCOM heittää pelaajan johtamaan kansainvälistä sotilaallista organisaatiota, jonka tehtävänä on torjua ufojen maailmanvalloitus. Vuonna 1994 nimellä UFO: Enemy Unknown alkaneen pelisarjan viimeisin iteraatio ilmestyi PC:lle ja konsoleille vuonna 2012 ja käännettiin sellaisenaan iPadille vuonna 2013.

Pelin draaman kaari tasapainottuu kauniisti pelaajan kehittäessä uusia ufontorjuntavälineitä ja kouluttaessa sotilaitaan samalla, kun muukalaiset vyöryttävät uusia, vaarallisempia hirviöitä suurkaupunkien kaduille. Panokset ovat selvät: epäonnistuneet tehtävät ajavat XCOMia rahoittavia valtioita paniikkiin ja näin rapauttavat pelaajan mahdollisuuksia ostaa uusia aseita ja subventoida tutkimus- ja insinööritiimiensä työtä.

Pelin sielu ovat kuitenkin yksittäiset sotilaat, jotka pelaaja varustaa ja marssittaa taistelukentille eliminoimaan avaruusolentoja vuoropohjaisissa skenaarioissa. Sotilailla on kasvonpiirteet, nimi ja kansalaisuus. Pelaaja voi kustomoida sotilaidensa ulkonäköä ja jokainen XCOMin nurmivasara kehittyy yksilöllisesti paremmaksi tappajaksi jokaisen suoritetun tehtävän jälkeen. Sotilaat voivat myös kuolla, mutta jos pelaaja lataa aiemman tallennuksen ja yrittää tehtävää uudelleen, ei veteraanisotilaiden menetys ole pysyvä.

Paitsi.

Paitsi, että peli mahdollistaa niin sanotun iron man –pelimoodin, jolloin epäonnistuneen tehtävän jälkeen pelaaja ei saa ladata aiempaa tallennusta. Tällöin taktinen virhearviointi, piilossa väijyvä vihollinen tai silkka epäonni voi surmata pelaajan tarkoin vaaliman eliittisotilaan ilman, että pelaaja voi kääntää aikaa taaksepäin.

XCOMin pelaajat perintesesti ovat kiintyneet nimettyihin kommandoihinsa. Facebookistakin löytyy muistoseinä ”kaatuneille” virtuaalisotilaille. (https://www.facebook.com/XCOM/app_376588879095954) Rautamiesmoodi tekee sotilaiden kuolemista ufomiesten lasertulessa vielä merkityksellisempää ja traagisempaa.

Ja myös henkisesti raskaampaa. Pelasin XCOMia rautamiesmoodi päällä ja vasta kolmannella yritykselläni läpäisin pelin. Ensimmäisellä kahdella yrityksellä kiinnyin sotilaisiini, kuten tapana on. Jokaisen tappajan pikselikasvojen taakse kätkeytyi tarina, jonka vain minä muistin. Muistin ruotsalaisen naiskommandon, joka ensimmäisellä kenttäkomennuksellaan, kaikkia todennäköisyyksiä vastaan, kaappasi elävältä muukalaisen kuulusteltavaksi Tokion metrotunneleissa. Muistan etelä-afrikkalaisen KK-mieheni, joka torjui rynnäköivän muukalaisen toisensa jälkeen ruuhkaisella moottoritiellä, kymmenien autojen palaessa ympärillä. Yksityisessä pelimaailmassani he olivat sankareita.

"Uudessa uljaassa maailmassani kukaan ei saanut olla sankari."
Mutta he kaikki kuolivat, yksi kerrallaan tai parina ikimuistoisena kertana kaikki kerralla uuteen, tuolloin vielä tuntemattomaan alienien joukkotuhoaseeseen. Nämä vastoinkäymiset saivat minut aloittamaan kampanjan turhautuneena uudelleen. Tämä ei ole kevyt päätös, XCOMin läpipelaamisen kestäessä kymmeniä tunteja.

Kolmannella ja viimeisellä pelikerralla etäännytin itseni sotilaistani ja otin käyttöön uuden pelityylin. Oudolla tavalla päädyin simuloimaan pelissä ei niinkään toimintafilmiä vaan 2010-luvun modernia sotaa.

Uudessa uljaassa maailmassani kukaan ei saanut olla sankari. Jokaiselle tehtävälle valitsin pari kokeeneempaa ja pari vähemmän kokenutta sotilasta ikään kuin oppimaan kentällä. Jos he kuolisivat, seuraavalla tehtävällä heidät korvaisi uudet tulokkaat, uusien, kokemattomien sotilaiden ollessa halvin ostettavissa oleva resurssi. Tämä ylläpiti tasapäistettyä varuskuntaa sotilaita lihamyllyyn heitettäväksi. Yhdenkään nimeä en koskaan oppinut muistamaan. Yhdenkään kuolemasta en olisi kirjoittanut Facebookin XCOM-suruaddressiin.

Pian aloin korvaamaan sotilaita yhä enenevissä määrin kauko-ohjattavilla, aseistetuilla roboteilla, jotka osoittautuivat suhteellisen kokematonta ihmissotilasaineista tehokkaammiksi muukalaistentappajiksi. Koneet eivät myöskään keränneet kokemusta, joten tällaisen dronen menettäminen oli pitkälti yhdentekevää.

XCOMin kampanjan viimeisellä tehtävällä pelaajan tehtävä on tunkeutua muukalaisten linnakemaiselle komentoalukselle surmaamaan näiden johtaja. Kasvottomien sotilaideni ja robottieni taisteltua tiensä läpi aluksen, alienjohtaja odotti joukkojani komentokammiossa. Viimeinen siirtoni pelissä oli ohjata yksi sotilaistani muukalaisjohtajan viereen ja tyhjentää haulikko tämän kasvoihin parin metrin päästä.

En muista surmanluodin laukaisseen sotilaan nimeä, kansallisuutta tai edes sukupuolta. Muistan tunteeneni oloni lähinnä tyhjäksi, kun katsoin pelaajan voittoa juhlivaa loppuanimaatiota.


Geronimo. For God and Country, Geronimo.

torstai 16. tammikuuta 2014

Clash of Clans on syöpä.

Noin kuukausi sitten tein sosiaalisessa mediassa nolon tunnustuksen ja myönsin haksahtaneeni Clash of Clansiin, tuohon kansantaloutemme pelastajaan, joka on saanut pelikulttuuria ymmärtämättömät taloustoimittajat itkemään onnesta ja valuttamaan puntteihinsa mahlaista eritettä.

Olin tehnyt tiukan periaatepäätöksen, että pelaan tätä mikromaksuilun mestarinäytettä siten, että en maksa ensimmäistäkään mikromaksua. Pelit -lehdessäkin taannoin väitettiin, että tällainen menettelytapa on mahdollinen. 

Aluksi peli vaikuttikin kivalta. Oman kylän rakentaminen oli mukavan yksinkertaista ja rakennusten päivittämisestä tuli rennon letkeä eteenpäinmenemisen tunne. Taistelukin oli hauskaa hupailua, jossa tanner tömisi, aitaa kaatui ja "tekoäly" hoiti yksiköiden asettamisen jälkeisen likaisen työn.

Pian Supercellin huume alkoi vaikuttaa ja luovuin periaatteestani yllätävän helposti ostamalla viidellä eurolla gemejä, joilla lisäsin kylääni ylimääräisen rakentajayksikön. Liityin klaanin jäseniksi, keräsin pokaaleita ja päivittelin hissukseen rakennuksia. Fiilis pelin suhteen oli edelleen ihan ok, joten lisäsin kylääni vielä kolmannen rakennusyksikön. Tällä kertaa laskua kertyikin jo melkein kympin verran.

Tällä viikolla iski krapulalta maistuva todellisuus. Tietyn pisteen jälkeen Clash of Clans muuttuu hitaaksi jurnuttamiseksi ja päivityksiä saa odottaa päiväkaupalla, ellei lyö lisää euroja tiskiin. Myös aikaisemmin hauskan simppeliltä tuntunut taistelusysteemi osottautui lähinnä tyhmäksi. Monipuoliset sotataktiikat lienevät kai rushaukseen ja tekoälyttömyyteen perustuvissa kähinöissä mahdollisia, mutta niiden opetteleminen ei jaksa aikuista ihmistä kiinnostaa.

Tämä ei sinänsä ole mikään ihme, sillä aikuiset eivät taida pelin kohderyhmään kuuluakaan. Totesin asian seuraamalla suomalaisen klaanini klaanichattia, jossa keskusteltiin lähinnä mopojen virittämisestä ja siitä kuinka daijuja maikat Olarin yläasteella (yläkoulussa?) ovat.

Tämä on ongelmallista, koska Clash of Clansiin voi käyttää loputtomasti oikeaa rahaa ja pelimekaniikka vieläpä kannustaa siihen. Hurjia juttuja liikkuukin teineistä, jotka ovat tuutanneet peliin tuhansia euroja vanhempiensa kovalla työllä ansaittua valuuttaa. On tietenkin aika tyhmää antaa muksuille iTunesin tunnukset vapaaseen käyttöön, mutta kyllähän Supecellin ansaintalogiikassa vähän huumekauppa maistuu.

Joulun välipäivinä klaanini chatissa eräs jannu kertoi onnellisena, kuinka oli saanut joululahjaksi 14000 gemiä (89,9€) ja pystyi näin ollen päivittämään muurinsa kutoslevelille tai tekemään jotain muuta huikean jännittävää ja hyödyllistä. Tämä ulostulo pysäytti muistelemaan nuoruuteni parempia aikoja ja laneja, jossa hakattiin pää kenossa kovia pelejä, kuten Codename Eaglea (muistajat muistaa, tietäjät tietää), Medieval Total Waria ja Warcraft kolmosta. Kaikki oli tuolloin vielä hyvää ja kunnollista ja ajatukselle mikromaksuista olisi naurettu päin naamaa, jos joku olisi kehdannut moisia esittää.

Sen lisäksi, että free2playn ansaintalogiikka on psykologisesti kiero, nakertaa se myös pelikulttuuria. Pelaamisen peruskonseptiin kuuluu, että hyvät voittavat ja huonot harjoittelevat ja näin asian pitää ollakin. Jos mutkia voi oikoa heittämällä rahaa niiden päälle, luovutaan sellaisista peliskenen kulmakivistä kuin haaste, taidon merkitys ja oivaltamisen/voittamisen riemu. Tilalle saadaan kelmeitä pyramidihuijauksia, joiden suunnittelufilosofia perustuu rahan mahdollisimman tehokkaaseen kusettamiseen pelaajakunnalta.

"Ilmaiset" haydayt ja clash of clansit vielä tavallaan ymmärtäisin, elleivät ne levittäisi mikromaksujen syöpää myös oikeiden pelien puolelle. Harva asia nakertaa yhtä paljon, kuin se että 69 euron konsolipelissä kehdataan kerjätä mikromaksuja pahimmillaan jo alkuvalikosta lähtien.

Tietenkään mikromaksupelejä ei ole periaatteessa pakko pelata. Asiaa kuitenkin mutkistaa se, että pelejä ostaessa tietoa maksullisen lisäsisällön määrästä ja laadusta pimitetään. Pelintekijöiden pitäisikin sopia yhteisestä "free from free2play" -standardista tai Reilun Pelin merkistä, joka oikean tai virtuaalisen pelilaatikon kannessa takaisi, että kyseinen tekele on vapaa mikromaksujen syövästä. Sellaisia pelejä minä nimittäin ostaisin.

P.S. Käytin Clash of Clansiin kuukaudessa noin 15 euroa. Samalla rahalla saa App Storesta Final Fantasy Tactics - The war of lionsin, joka on jo viikossa osoittautunut sata kertaa tykimmäksi peliksi, mihin Clans ikinä kykenee. Siinä ei ole mikromaksuja, pelatkaa mieluummin sitä.

torstai 9. tammikuuta 2014

Twilight Struggle - Sota on parasta kylmänä.

Kylmä sota oli Yhdysvaltojen ja Neuvostoliiton välinen konflikti, jossa kaksi suurvaltaa kamppailivat maailmanherruudesta niin tieteen, propagandan, kulttuurin, kuin vakoilunkin aloilla.
Vaikka maailmanmahdit nokittelivatkin toisilleen aina toisen maailmansodan päättymisestä Neuvostoliiton romahtamiseen vuonna 1991, eivät suurvallat kuitenkaan koskaan hyökänneet suoraan toistensa kimppuun. Vaikka puheet olivat kovia, niin olivat myös panoksetkin: osapuolet hallinnoivat ydinasearsenaaleja, joilla ihmiskunnan olisi voinut tuhota useampaan otteeseen. 
Tästä kauhun tasapainosta johtuen suurvallat ulkoistivat sotimisen Korean, Vietnamin ja Afganistanin kaltaisille taistelukentille, jallittaen konfliktipesäkkeitä puolelleen sotilaallisen osallistumisen ja -taustavaikuttamisen keinoin
Kylmä sota kannatti käydä, sillä vuonna 2005 GMT Games julkaisi sen pohjalta oivallisen lautapelin nimeltään Twilight Struggle, jossa pelaajat ohjastavat suurvaltoja kohti globaalia dominanssia tai maailmanloppua.

Ydinsähläystä


Kahden pelaajan pelissä pelilautana toimii maailmankartta, joka on lohkottu maanosiin ja yksittäisiin valtioihin hieman Riskin hengessä.
Peli jakautuu kolmeen aikakauteen (early-, mid- ja late war) ja kymmeneen vuoroon. Jokainen vuoro puolestaan jakautuu useampaan toimintavaiheeseen, jonka aikana pelaajat lätkivät vuorotellen kortteja pöytään.
Kortit kuvaavat oikeita historiallisia tapahtumia, kuten Kuuban vallankumousta, NATOn perustamista tai Korean sotaa. Jotkut tapahtumat hyödyttävät Yhdysvaltoja, jotkut Neuvostoliittoa, mutta minkä tahansa kortin voi pelata myös “operaationa,” jolloin omaa vaikutusvaltaa voi yrittää levittää erilaisin vippaskonstein ympäri maailmaa.
Korttien oikein pelaaminen on avain voittoon, mutta myös kinkkistä puuhaa. Välillä on pelattava kortteja, jotka hyödyttävät vastapuolta ja usein omalla pelikierroksellaan on keskittyttävä enemmän haittojen minimointiin, kuin voiton edistämiseen.
Aitojen historiallisten tapahtumien lisäksi peli mallintaa myös avaruuskilpailun ja kauhun tasapainon. Suurvaltojen on alati esiteltävä voimaansa maailman taistelukentillä, mutta liiallinen säheltäminen laukaisee ydinsodan ja lopettaa pelin suuremman sählärin tappioon.

Vainoharhaisuus on hauskaa


Twilight Strugglen viehätys rakentuu monipuoliseen taktikointiin sekä bluffien ja tuplabluffien luomaan vainoharhaan. Voittopisteet jaetaan maanosien ja strategisesti tärkeiden maiden hallinnan mukaan, mutta koska pelaaja ei voi olla varma mitä pisteidenlaskun käynnistäviä kortteja vastustajan kädessä on, pitää asia yrittää päätellä kilpakumppanin peliliikkeistä. Pistekortin haltija puolestaan yrittää samanaikaisesti lisätä vaikutusvaltaansa kortin määrittämässä maanosassa, mutta niin vähäeleisesti ettei kilpailija tajua tulla apajille.
Monien toisiinsa vaikuttavien elementtien takia englanninkieliset säännöt pitää lukea tarkkaan. Kolmen pelikerran jälkeen olimme kaverini kanssa varmoja, että pelaamme oikein eikä manuaalia tarvinnut enää tavata. Neljännellä ja viidennellä kerralla peli kulki jo varsin sujuvasti ja korttien vaikutukset olivat tulleet tutuksi.
Twilight Struggle ei sovi niille puristeille, jotka haluavat lautapelinsä täysin ilman sattumaelementtiä, sillä pakasta sokkona jaettu käsi määrittää pelin henkeä varsin paljon ja tiettyjen operaatioiden lopputulokset ratkaistaan muuttujapainotetuilla nopanheitoilla.
Viiden pelikerran sisäänajon myötä pelistä muodostuu positiivinen kuva. Säännöt ovat viehättävän epäsymmetriset ja kummallakin suurvallalla on omat vahvat ja heikot hetkensä, jotka mukailevat aidontuntuisesti kylmän sodan historiaa. Peli kuitenkin voitetaan taidolla ja fiksulla strategialla ja omat tappiot on helppo jäljittää aiemmin tehtyihin virheisiin.

Hauskaa on myös se, että Twilight Struggle herättää kiinnostuksen kylmän sodan ajan paranoidiin historiaan ja löysinkin itseni kertaamasta netistä kouluaikoina tylsiltä tuntuneita juttuja.

Tässä ensimmäisessä pelissä pelasimme vielä ihan miten sattuu.


maanantai 4. marraskuuta 2013

Minne menet GTA?

Uusin Getari pullahti uunista ulos jo syyskuussa, mutta allekirjoittanut suhtautui aluksi elitistisen nyrpeästi moiseen massojen suosikkiin. Kolmen viikon tiukan sessioinnin jälkeen on kuitenkin pakko tunnustaa, että Rockstar osaa edelleen hommansa ja miljardimyynnin taustalta löytyy tutun nimen lisäksi myös timanttista työjälkeä.

Pelin hävyttömyys ja väkivaltaisuus on pahoittanut taas käytännössä kaikkien mielen ja loukannut jokaista osapuolta, joka loukkaantua voi. Tämä kuuluu kuitenkin pelin henkeen, sillä GTA:n hyperrealistinen americana maalaa kärjistetyn ja satiirisen kuvan ei pelkästään Yhdysvaltojen, vaan koko läntisen maailman ja kapitalistisen järjestelmän rappiotilasta varsin anteeksipyytelemättömällä tavalla. Jos GTA ei herättäisi keskustelua ja kuumentaisi tunteita, ei se olisi GTA.

Märehdin kuitenkin vasta seuraavassa blogauksessani sitä, minkälaisia keloja uusi Getari ja sen ympärillä vellova keskustelu on minussa herättänyt. Tässä tekstissä menen asioiden edelle ja pohdin sarjan tulevaisuutta.


GTA VI jo tänään!


Nimittäin vaikka GTA V on ollut markkinoilla vasta muutaman kuukauden, pelimediassa fiilistellään jo sarjan seuraavaa osaa. Foorumeilla esitetään (pääsääntöisesti hölmöjä) toiveita siitä, millainen seuraavan pelin pitäisi olla ja mihin fiktiiviseen kaupunkiin sen pitäisi sijoittua.

Rockstarin Northin pääjohtaja Leslie Benziez vahvisti jo lokakuussa, että GTA VI tulee ja että firmalla on "45 vuoden edestä ideoita siitä, mitä sarjalle halutaan tehdä." IGN:n mukaan Rockstarilla on pyöritetty muun muassa sellaista ajatusta, että kaikki aikaisempien pelien kaupungit ängettäisiin yhteen peliin, niin että pelaaja voisi siirtyä lentokoneella kaupungista toiseen.

Visiointi on ilmaista, joten heitän tähän omaa pohdintaa siitä, millainen seuraava Getari voisi olla:

- Yksi tai useampi pelattava naishahmo. GTA kakkosesta lähtien sarjan peleissä on esiintynyt yhteensä 13 pelattavaa mieshahmoa. Ensimmäisessä GTA:ssa sai muistaakseni valita myös naishahmon, mutta se on eri asia. Kunnon autoja ryöstelevälle ja yleistä pahennusta aiheuttavalle psykomimmille on siis tilausta.

- Peliympäristön sijoittaminen Eurooppaan. Esimerkiksi koko Hollannin saisi aivan hyvin tiivistettyä Grand Theft Auton peliympäristöksi niin, että Amsterdamin ja Rotterdamin vastineet olisivat pelialueen suuret kaupungit. Myös katsaus nykypäivän Britanniaan veronkiertopankkeineen, turvakameroineen, futishuligaaneineen ja kuningattarineen voisi olla jännä veto.

- Peliympäristön sijoittaminen Latinalaiseen Amerikkaan, Intiaan tai vaikka Thaimaaseen. Grand Theft Auton sijoittaminen kolmanteen maailmaan toisi pelin fiilikseen ja yhteiskunnalliseen satiiriin ihan uudenlaisen kierteen.

- Jos kotimarkkinat kuitenkin vaativat, että myös seuraavan GTA:n pitää tapahtua Yhdysvalloissa, toivon että peliä varten luotaisiin kokonaan uusi miljöö.  Kyykkäävästä taloudesta kärsivä Ruostevyöhyke sopisi hienosti uuden GTA:n pelimaailman pohjaksi ja alueen isot kaupungit voitaisiin mallintaa vaikkapa Detroitin ja Pittsburghin mukaan. 

Villinä korttina pelin voisi myös sijoittaa Vice Cityn hengessä 80-luvulle, isojen hattujen sekä kampausten Lone Star Cityyn, joka hakisi inspiraationsa tietysti Dallasista. 

Sen sijaan uutta katsausta Liberty Cityyn, Vice Cityyn, San Fierroon tai Las Venturasiin en kaipaa.

Koska pelimaailma on niin merkittävä osa GTA -kokemusta, liittyvät omat visionikin sarjan tulevaisuudesta juurikin miljöön pohdintaan. En tiedä onko Rocstar Northilla edustusta Suomessa, mutta näitä ideoita saa muhkeita rojalteja vastaan soveltaa. (Vinkki, vinkki.)

P.S. Kommentteihin saa jättää omia näkemyksiään siitä, mihin suuntaan sarjan pitäisi mennä. Ehkä GTA -Hellsinki pitäisi lobata pelkästä kehnosta photoshopista rockstarilaisten suunnittelupöydällr?

tiistai 22. lokakuuta 2013

Journey - Uni aavikolla

Peli, jonka läpäisy kestää vain pari tuntia, jossa ei taistella lainkaan, eikä etenemistä mutkisteta minkäänlaisilla sivutehtävillä, on perinteisten luokittelujen mukaan huono peli. Ja kuitenkin vaikkka Journey (Thatgamecompany, 2012) sopiikin kaikkiin näihin kuvauksiin, on se todellinen mestariteos.
Journeyn tarina on monomyytti, jossa kaapuun verhotunut nimeämätön sankari lähtee matkalle halki aavikoituneen muinaisen rauniovaltakunnan, kohti kaukaisuudessa siintävää vuorta, jonka haljennella huipulla loistaa kirkas valo. Matkan varrella hän joutuu kohtaamaan erilaisia vaaroja hirviöiden ja luonnonvoimien muodossa, mutta saa myös apua kilteiltä, leijamaisilta olennoilta ja mystisiltä, valkokaapuisilta jättiläisiltä.
Maailma on uskomattoman kaunis ja vaikka mistään fotorealismista ei voida puhua, on läsnäolon tunne poikkeuksellisen vahva. Aavikon dyynit vaikuttavat orgaanisilta, muinaisen sivilisaation rauniot kertovat surumielistä tarinaa kadonneen valtakunnan kadonneesta loistosta ja valon heijastus hiekalla häikäisee. Kaunis musiikki rakentuu toistuvan teeman ympärille ja elää ääniefektien kanssa dynaamisesti pelitapahtumien mukana luoden vahvaa tunnelmaa.

Peliä voi kutsua unenomaiseksi ja unenomaisuus on läsnä myös pelattavuudessa. Pelihahmo osaa lentää aluksi lyhyitä- ja loppupuolella pidempiä matkoja. Kun hahmo heittäytyy korkean dyynin huipulta tuulen päälle ja kevyesti leijailee kohti seuraavaa määränpäätään, tulee minulle samanlainen hyvänolon tunne kuin niissä unissa, joissa lennetään.
Journey on mielenkiintoinen tutkielma pelaajan ja pelihahmon välisestä suhteesta ja saavuttaa tällä saralla paljon enemmän mihin moni "täyspitkä" peli pystyy. Useissa peleissä pelihahmot ovat puunaamaisia tyhjiä tauluja, johon pelaaja voi kätevästi heijastaa omat voimafantasiansa tai vaihtoehtoisesti elokuvamaisia juonihenkilöitä joiden toimintaa kontrolloinnista huolimatta seurataan ikään kuin sivusta.
Journey haastaa kummatkin käsitykset asettumalla näiden näkökulmien välimaastoon. Vaikka nimetön sankari on varsin mykkä hahmo, elää pelaaja vahvasti mukana hänen pyrkimyksissään kohti suuren matkan päämäärää. Sankari ei myöskään ole mikään kaikkivoipa heeros vaan olosuhteiden ja luonnonvoimien armoilla matkaansa taittava kulkija. Vaikka nimettömään sankariin ei ehditä tutustua kuin kahden tunnin verran, on myötäelämisen tunne varsinkin pelin loppupuolella poikkeuksellisen vahva.
Lopulta pelaaja ei näe itseään pelihahmonsa kautta, mutta hän ei myöskään koe olevansa pelkkä tarinan sivustaseuraaja. Tunnetta on hankala selittää sillä se on videopelissä poikkeuksellinen, mutta varsinkin lopussa tuntui siltä, kuin olisin ollut mukana Journeyn eeppisellä matkalla ikään kuin jonkinlaisena astraalisena voimana tai sankarin haltiakummina ohjastaen ja opastaen tätä pientä kulkijaa kohti viimeistä määränpäätä.

Hyvin harva peli saa aikaan näin vahvoja keloja eikä yksikään peli ei ole onnistunut saamaan niitä aikaan kahdessa tunnissa. Suosittelen Journeyta lämpimästi kaikille, sillä kyseessä on tämän konsolisukupolven yksi suurista klassikoista.

Kuvat: Thatgamecompany.com

maanantai 14. lokakuuta 2013

Bioshock Infinite: Dystopia taivaalla

Tämä arvio on ilmestynyt ensimmäisen kerran Liberossa 3/13

Maaliskuussa ilmestynyt Bioshock Infinite on kolmas Bioshock ja sarjan ensimmäinen, joka ei sijoitu Rapturen vedenalaiseen dystopiaan. Tarinassa alkoholisoitunut yksityisetsivä ja entinen Pinkerton -agentti Booker DeWitt saa komennuksen taivaalla leijuvaan Columbinen kaupunkiin. Tehtävänä on etsiä ja toimittaa asiakkaalle Elizabeth -niminen nuori nainen.

Asetelma on mielenkiintoinen ja miljöö visuaalisesti häikäisevä. Synkän Rapturen ja yläpilvessä leijuvan Columbinen ero ei voisi olla suurempi. Dystopiasta ei kuitenkaan luovuta: Columbine on rasistinen, äärikapitalistinen teokratia, jossa eliitti juhlii ja työläiset taistelevat alipalkatuista tehdasduuneista. Peli sijoittuu vuoteen 1912, mutta innoitus on selvästi haettu oman aikamme tilanteesta ja kamppailuista.

Puolivälin jälkeen juoni kuitenkin taantuu melko tavanomaiseksi scifi -junttaukseksi. Tämä on sääli, sillä lopulta kantaa ei oteta suuntaan tai toiseen. Infinite kuitenkin todistaa, että videopeliformaatissa voi käsitellä laajempiakin aiheita machofantasian lisäksi. Rohkeutta pelistudioilta kuitenkin vielä kaivataan.

perjantai 20. syyskuuta 2013

Bastion - Vihdoin jotain järkevää

Ongelmani iPadin käyttäjänä on ollut se, että App Storesta löytyy lapiokaupalla paskaa, mutta todella vähän kiinnostavaa pelattavaa. Länsimaisella ihmisellä on länsimaisen ihmisen ongelmat, mutta onnekseni olen vihdoin löytänyt App Storesta pelin, jonka pelaaminen on oikeasti hauskaa. 

Viime vuonna ilmestynyt Supergiant Gamesin Bastion edustaa zeldamaisten toimintaroolipelien koulukuntaa, jossa kevyt hahmonkehitys on yhdistetty näppäryyttä ja ajoitusta vaativaan reaaliaikaiseen taisteluun. Lajityyppi ei ole suosikkini, mutta ehkä osittain juuri siksi Bastion tuntuu harvinaisen freesiltä.
Peli kertoo tarinan suuren sekasorron jälkeisestä Caelondian fantasiamaasta, jossa pelaajahahmo, The Kid, herää. Pelin kertojaääni kehottaa suuntaamaan kohti turvasatamaa, Bastionia, jonka uudelleenrakentaminen tekee kaikki suuren sekasorron tuhot tekemättömäksi.

Caelondia on mielenkiintoinen ristisiitos fantasiaa ja länkkäriä, joka näkyy muun muassa siinä, että arsenaalista löytyy perinteisten keihäiden ja miekkojen lisäksi myös rivolipari, haulikko ja sotilaskarbiini. Pelin (lähes) ainoa näytelty äänirooli on kertojaääni, jonka eastwoodimainen murina luo yksinkertaiseen, mutta kiinnostavaan tarinaan sankkaa tunnelmaa. Välillä kertoja tosin lipsahtaa jutuissaan latteuksien puolelle.

Muokattavuuden linnake

Bastion on suoraviivainen peli. Kentät ovat putkia, ne on kaikki tahkottava läpi ja läpäisyjärjestykseen ei voi vaikuttaa kuin muutamassa kohdassa. Lopussa pelaaja voi valita parista erilaisesta juonihaarasta, jotka vaikuttavat loppuratkaisuun. Pelissä on myös kaksi areenatyylistä harjoituskenttää, joissa voi kerätä rahaa ja kokemuspisteitä. Tämän lisäksi jokaiselle pelin aseelle on oma haastekenttänsä, joiden läpäisy avaa erilaisia palkintoja.

Kenttien välissä hengaillaan Bastionissa, jonne voi rakentaa uusia rakennuksia, jotka avaavat vaihtoehtoja hahmonkehitykseen. Kun rakennukset on rakennettu, voi niihin pelin puolivälin jälkeen päivittää vielä toisen kerroksen. Mikään Sim City Bastion ei ole, mutta linnakkeen parantelu on mukava pelillinen elementti.

Hahmonkehitys perustuu kokemuspisteiden keräämisen kautta tapahtuvaan tasonousuun ja aseiden päivittämiseen valuutalla. Monipuolinen asevalikoima ja aseiden muokattavuus on yksi Bastionin vahvuuksista. Omassa pelissäni käytin varsin tasapuolisesti kaikkia aseita, eikä ylivoimaisia lemppareita päässyt muodostumaan.

Myös kilpi on tiukassa paikassa näppärä työkalu.

Tasonousut avaavat uuden lokeron Kidin viinakaappiin, joihin Bastionin tislaamossa saa käydä laittamassa uusia viinapulloja. Eri pullot antavat erilaisia passiivisia ominaisuuksia, kuten korkeampia todennäköisyyksiä kriittisiin osumiin tai parempia torjuntaprosentteja kilvelle. Pulloja saa vaihtaa tislaamossa mielensä mukaan, eikä hahmoa tarvitse näin ollen lukita millekään tietylle uralle. Sama muokattavuus pätee myös aseiden ominaisuuksiin.

Hauskin muokattava asia Bastionissa on kuitenkin vaikeustaso. Tukikohdan temppelissä pelaaja voi aktivoida erilaisia alttareita, joista jokainen nostaa vihollisten vaikeustasoa eri tavoin, mutta samalla myös kasvattaa kerätyn kokemuksen ja rahan määrää. Nykypelien liiallisesta helppoudesta mankuvat voivat kytkeä kaikki kymmenen alttaria kerralla päälle ja fiilistellä vanhoja hyviä aikoja, kun raippaa tulee vihollisilta niin että selkänahka natisee.

Kaikki kymmennen alttaria kytkettynä päälle. Kokemusboosti on kova, mutta turpaan myös tulee ankarasti

Täystuhon jälkeinen Caelondia on haikea, mutta kaunis paikka: kentät kelluvat taivaalla suuren tyhjyyden päällä ja kun pelaaja etenee, rakentuu maisema hänen eteensä palanen kerrallaan. Välillä homma toimii toiseen suuntaan ja Kidin on paettava, kun maasto hänen jalkojensa alta sortuu. Itseäni jäi kuitenkin hämäämään, että onko taivaalla leijuminen Caeldonian normaali ominaisuus, vai täystuhon mukanaan tuoma mullistus. Peli ei tähän kysymykseen vastaa. 

Villin lännen teemaan sopiva musiikki on korkeatasoista. Ääniraidalta löytyy pari kipaletta, jotka sisältävät ihka oikeaa laulua, joka on videopeleissä aina siisti juttu.

Laatu maksaa vitosen.

IPadilla Bastionin suurin ongelma on ohjauksen tunnottomuus. Virtuaaliohjaimella omat nakkini eivät meinanneet löytää kosketusnäytöltä oikeita painikkeita ja kiivaat taistelutilanteet muuttuivatkin helposti onnettomaksi sähläykseksi.  Ongelman voi kuitenkin ratkaista tarttumalla pelin PC- tai Xbox versioon, tai jos on tarpeeksi pervo, hankkimalla jonkun lukuisita markkinoilla olevista iPadin peliohjaimista.

Siisteintä Appstoren Bastionissa on kuitenkin se, että peli ei missään vaiheessa vaadi pelaajaa sijoittamaan ylimääräistä rahaa ominaisuuksien tai kenttien aukaisemiseksi. Free 2 Play on peliteollisuutta vaivaava vitsaus, joka vie pelejä suuntaan jossa eteneminen on ainoastaan rahakysymys. 

Pumppaamalla mikromaksuja pelintekijöiden kirstuun kaikki ovet aukenevat kädettömän pelaajan edessä  ja toisaalta ilman lisäinvestointeja pelaaminen on joko mahdotonta tai tuskaisaa grindaamista. Tämä filosofia toimii kenties Farmvillen tai Clash Of The Clansin kaltaisissa Facebook -kökkäreissä, mutta muuttuu ongelmalliseksi puskiessaan ihan oikeiden pelien maailmaan.

Bastion onkin "kallis" ollakseen Appstore -peli, mutta todellisuudessa noin viiden euron hinnalla saa paljon enemmän hupia ja viihdettä, mitä harva "ilmainen" viritys pystyy tarjoamaan.

Haastakaa toki, jos olette eri mieltä.