Teksti: OTTO SINISALO
Kuva: 2K GAMES
Strategiapeli XCOM aiheuttaa
merkillisiä psykologisia ilmiöitä pelaajissaan. Pelatessani
XCOM:in iPad-version läpi niin sanotussa iron man –moodissa,
siirryin outoon, synkkään paikkaan.
XCOM pitää syystäkin hallussaan
paikkaa tietokonepelien historiassa. XCOM heittää pelaajan
johtamaan kansainvälistä sotilaallista organisaatiota, jonka
tehtävänä on torjua ufojen maailmanvalloitus. Vuonna 1994 nimellä
UFO: Enemy Unknown alkaneen pelisarjan viimeisin iteraatio ilmestyi
PC:lle ja konsoleille vuonna 2012 ja käännettiin sellaisenaan
iPadille vuonna 2013.
Pelin draaman kaari tasapainottuu
kauniisti pelaajan kehittäessä uusia ufontorjuntavälineitä ja
kouluttaessa sotilaitaan samalla, kun muukalaiset vyöryttävät
uusia, vaarallisempia hirviöitä suurkaupunkien kaduille. Panokset
ovat selvät: epäonnistuneet tehtävät ajavat XCOMia rahoittavia
valtioita paniikkiin ja näin rapauttavat pelaajan mahdollisuuksia
ostaa uusia aseita ja subventoida tutkimus- ja insinööritiimiensä
työtä.
Pelin sielu ovat kuitenkin yksittäiset
sotilaat, jotka pelaaja varustaa ja marssittaa taistelukentille
eliminoimaan avaruusolentoja vuoropohjaisissa skenaarioissa.
Sotilailla on kasvonpiirteet, nimi ja kansalaisuus. Pelaaja voi
kustomoida sotilaidensa ulkonäköä ja jokainen XCOMin nurmivasara
kehittyy yksilöllisesti paremmaksi tappajaksi jokaisen suoritetun
tehtävän jälkeen. Sotilaat voivat myös kuolla, mutta jos pelaaja
lataa aiemman tallennuksen ja yrittää tehtävää uudelleen, ei
veteraanisotilaiden menetys ole pysyvä.
Paitsi.
Paitsi, että peli mahdollistaa niin
sanotun iron man –pelimoodin, jolloin epäonnistuneen tehtävän
jälkeen pelaaja ei saa ladata aiempaa tallennusta. Tällöin
taktinen virhearviointi, piilossa väijyvä vihollinen tai silkka
epäonni voi surmata pelaajan tarkoin vaaliman eliittisotilaan ilman,
että pelaaja voi kääntää aikaa taaksepäin.
XCOMin pelaajat perintesesti ovat
kiintyneet nimettyihin kommandoihinsa. Facebookistakin löytyy
muistoseinä ”kaatuneille” virtuaalisotilaille.
(https://www.facebook.com/XCOM/app_376588879095954)
Rautamiesmoodi tekee sotilaiden kuolemista ufomiesten lasertulessa
vielä merkityksellisempää ja traagisempaa.
Ja myös henkisesti raskaampaa. Pelasin
XCOMia rautamiesmoodi päällä ja vasta kolmannella yritykselläni
läpäisin pelin. Ensimmäisellä kahdella yrityksellä kiinnyin
sotilaisiini, kuten tapana on. Jokaisen tappajan pikselikasvojen
taakse kätkeytyi tarina, jonka vain minä muistin. Muistin
ruotsalaisen naiskommandon, joka ensimmäisellä
kenttäkomennuksellaan, kaikkia todennäköisyyksiä vastaan,
kaappasi elävältä muukalaisen kuulusteltavaksi Tokion
metrotunneleissa. Muistan etelä-afrikkalaisen KK-mieheni, joka
torjui rynnäköivän muukalaisen toisensa jälkeen ruuhkaisella
moottoritiellä, kymmenien autojen palaessa ympärillä.
Yksityisessä pelimaailmassani he olivat sankareita.
![]() |
| "Uudessa uljaassa maailmassani kukaan ei saanut olla sankari." |
Mutta he kaikki kuolivat, yksi
kerrallaan tai parina ikimuistoisena kertana kaikki kerralla uuteen,
tuolloin vielä tuntemattomaan alienien joukkotuhoaseeseen. Nämä
vastoinkäymiset saivat minut aloittamaan kampanjan turhautuneena
uudelleen. Tämä ei ole kevyt päätös, XCOMin läpipelaamisen
kestäessä kymmeniä tunteja.
Kolmannella ja viimeisellä
pelikerralla etäännytin itseni sotilaistani ja otin käyttöön
uuden pelityylin. Oudolla tavalla päädyin simuloimaan pelissä ei
niinkään toimintafilmiä vaan 2010-luvun modernia sotaa.
Uudessa uljaassa maailmassani kukaan ei
saanut olla sankari. Jokaiselle tehtävälle valitsin pari
kokeeneempaa ja pari vähemmän kokenutta sotilasta ikään kuin
oppimaan kentällä. Jos he kuolisivat, seuraavalla tehtävällä
heidät korvaisi uudet tulokkaat, uusien, kokemattomien sotilaiden
ollessa halvin ostettavissa oleva resurssi. Tämä ylläpiti
tasapäistettyä varuskuntaa sotilaita lihamyllyyn heitettäväksi.
Yhdenkään nimeä en koskaan oppinut muistamaan. Yhdenkään
kuolemasta en olisi kirjoittanut Facebookin XCOM-suruaddressiin.
Pian aloin korvaamaan sotilaita yhä
enenevissä määrin kauko-ohjattavilla, aseistetuilla roboteilla,
jotka osoittautuivat suhteellisen kokematonta ihmissotilasaineista
tehokkaammiksi muukalaistentappajiksi. Koneet eivät myöskään
keränneet kokemusta, joten tällaisen dronen menettäminen oli
pitkälti yhdentekevää.
XCOMin kampanjan viimeisellä
tehtävällä pelaajan tehtävä on tunkeutua muukalaisten
linnakemaiselle komentoalukselle surmaamaan näiden johtaja.
Kasvottomien sotilaideni ja robottieni taisteltua tiensä läpi
aluksen, alienjohtaja odotti joukkojani komentokammiossa. Viimeinen
siirtoni pelissä oli ohjata yksi sotilaistani muukalaisjohtajan
viereen ja tyhjentää haulikko tämän kasvoihin parin metrin
päästä.
En muista surmanluodin laukaisseen
sotilaan nimeä, kansallisuutta tai edes sukupuolta. Muistan
tunteeneni oloni lähinnä tyhjäksi, kun katsoin pelaajan voittoa
juhlivaa loppuanimaatiota.
Geronimo. For God and
Country, Geronimo.

Ei kommentteja:
Lähetä kommentti