lauantai 18. tammikuuta 2014

Geronimo

Teksti: OTTO SINISALO
Kuva: 2K GAMES

Strategiapeli XCOM aiheuttaa merkillisiä psykologisia ilmiöitä pelaajissaan. Pelatessani XCOM:in iPad-version läpi niin sanotussa iron man –moodissa, siirryin outoon, synkkään paikkaan.

XCOM pitää syystäkin hallussaan paikkaa tietokonepelien historiassa. XCOM heittää pelaajan johtamaan kansainvälistä sotilaallista organisaatiota, jonka tehtävänä on torjua ufojen maailmanvalloitus. Vuonna 1994 nimellä UFO: Enemy Unknown alkaneen pelisarjan viimeisin iteraatio ilmestyi PC:lle ja konsoleille vuonna 2012 ja käännettiin sellaisenaan iPadille vuonna 2013.

Pelin draaman kaari tasapainottuu kauniisti pelaajan kehittäessä uusia ufontorjuntavälineitä ja kouluttaessa sotilaitaan samalla, kun muukalaiset vyöryttävät uusia, vaarallisempia hirviöitä suurkaupunkien kaduille. Panokset ovat selvät: epäonnistuneet tehtävät ajavat XCOMia rahoittavia valtioita paniikkiin ja näin rapauttavat pelaajan mahdollisuuksia ostaa uusia aseita ja subventoida tutkimus- ja insinööritiimiensä työtä.

Pelin sielu ovat kuitenkin yksittäiset sotilaat, jotka pelaaja varustaa ja marssittaa taistelukentille eliminoimaan avaruusolentoja vuoropohjaisissa skenaarioissa. Sotilailla on kasvonpiirteet, nimi ja kansalaisuus. Pelaaja voi kustomoida sotilaidensa ulkonäköä ja jokainen XCOMin nurmivasara kehittyy yksilöllisesti paremmaksi tappajaksi jokaisen suoritetun tehtävän jälkeen. Sotilaat voivat myös kuolla, mutta jos pelaaja lataa aiemman tallennuksen ja yrittää tehtävää uudelleen, ei veteraanisotilaiden menetys ole pysyvä.

Paitsi.

Paitsi, että peli mahdollistaa niin sanotun iron man –pelimoodin, jolloin epäonnistuneen tehtävän jälkeen pelaaja ei saa ladata aiempaa tallennusta. Tällöin taktinen virhearviointi, piilossa väijyvä vihollinen tai silkka epäonni voi surmata pelaajan tarkoin vaaliman eliittisotilaan ilman, että pelaaja voi kääntää aikaa taaksepäin.

XCOMin pelaajat perintesesti ovat kiintyneet nimettyihin kommandoihinsa. Facebookistakin löytyy muistoseinä ”kaatuneille” virtuaalisotilaille. (https://www.facebook.com/XCOM/app_376588879095954) Rautamiesmoodi tekee sotilaiden kuolemista ufomiesten lasertulessa vielä merkityksellisempää ja traagisempaa.

Ja myös henkisesti raskaampaa. Pelasin XCOMia rautamiesmoodi päällä ja vasta kolmannella yritykselläni läpäisin pelin. Ensimmäisellä kahdella yrityksellä kiinnyin sotilaisiini, kuten tapana on. Jokaisen tappajan pikselikasvojen taakse kätkeytyi tarina, jonka vain minä muistin. Muistin ruotsalaisen naiskommandon, joka ensimmäisellä kenttäkomennuksellaan, kaikkia todennäköisyyksiä vastaan, kaappasi elävältä muukalaisen kuulusteltavaksi Tokion metrotunneleissa. Muistan etelä-afrikkalaisen KK-mieheni, joka torjui rynnäköivän muukalaisen toisensa jälkeen ruuhkaisella moottoritiellä, kymmenien autojen palaessa ympärillä. Yksityisessä pelimaailmassani he olivat sankareita.

"Uudessa uljaassa maailmassani kukaan ei saanut olla sankari."
Mutta he kaikki kuolivat, yksi kerrallaan tai parina ikimuistoisena kertana kaikki kerralla uuteen, tuolloin vielä tuntemattomaan alienien joukkotuhoaseeseen. Nämä vastoinkäymiset saivat minut aloittamaan kampanjan turhautuneena uudelleen. Tämä ei ole kevyt päätös, XCOMin läpipelaamisen kestäessä kymmeniä tunteja.

Kolmannella ja viimeisellä pelikerralla etäännytin itseni sotilaistani ja otin käyttöön uuden pelityylin. Oudolla tavalla päädyin simuloimaan pelissä ei niinkään toimintafilmiä vaan 2010-luvun modernia sotaa.

Uudessa uljaassa maailmassani kukaan ei saanut olla sankari. Jokaiselle tehtävälle valitsin pari kokeeneempaa ja pari vähemmän kokenutta sotilasta ikään kuin oppimaan kentällä. Jos he kuolisivat, seuraavalla tehtävällä heidät korvaisi uudet tulokkaat, uusien, kokemattomien sotilaiden ollessa halvin ostettavissa oleva resurssi. Tämä ylläpiti tasapäistettyä varuskuntaa sotilaita lihamyllyyn heitettäväksi. Yhdenkään nimeä en koskaan oppinut muistamaan. Yhdenkään kuolemasta en olisi kirjoittanut Facebookin XCOM-suruaddressiin.

Pian aloin korvaamaan sotilaita yhä enenevissä määrin kauko-ohjattavilla, aseistetuilla roboteilla, jotka osoittautuivat suhteellisen kokematonta ihmissotilasaineista tehokkaammiksi muukalaistentappajiksi. Koneet eivät myöskään keränneet kokemusta, joten tällaisen dronen menettäminen oli pitkälti yhdentekevää.

XCOMin kampanjan viimeisellä tehtävällä pelaajan tehtävä on tunkeutua muukalaisten linnakemaiselle komentoalukselle surmaamaan näiden johtaja. Kasvottomien sotilaideni ja robottieni taisteltua tiensä läpi aluksen, alienjohtaja odotti joukkojani komentokammiossa. Viimeinen siirtoni pelissä oli ohjata yksi sotilaistani muukalaisjohtajan viereen ja tyhjentää haulikko tämän kasvoihin parin metrin päästä.

En muista surmanluodin laukaisseen sotilaan nimeä, kansallisuutta tai edes sukupuolta. Muistan tunteeneni oloni lähinnä tyhjäksi, kun katsoin pelaajan voittoa juhlivaa loppuanimaatiota.


Geronimo. For God and Country, Geronimo.

Ei kommentteja:

Lähetä kommentti