Kylmä sota oli Yhdysvaltojen ja Neuvostoliiton välinen konflikti, jossa kaksi suurvaltaa kamppailivat maailmanherruudesta niin tieteen, propagandan, kulttuurin, kuin vakoilunkin aloilla.
Vaikka maailmanmahdit nokittelivatkin toisilleen aina toisen maailmansodan päättymisestä Neuvostoliiton romahtamiseen vuonna 1991, eivät suurvallat kuitenkaan koskaan hyökänneet suoraan toistensa kimppuun. Vaikka puheet olivat kovia, niin olivat myös panoksetkin: osapuolet hallinnoivat ydinasearsenaaleja, joilla ihmiskunnan olisi voinut tuhota useampaan otteeseen.
Tästä kauhun tasapainosta johtuen suurvallat ulkoistivat sotimisen Korean, Vietnamin ja Afganistanin kaltaisille taistelukentille, jallittaen konfliktipesäkkeitä puolelleen sotilaallisen osallistumisen ja -taustavaikuttamisen keinoin
Kylmä sota kannatti käydä, sillä vuonna 2005 GMT Games julkaisi sen pohjalta oivallisen lautapelin nimeltään Twilight Struggle, jossa pelaajat ohjastavat suurvaltoja kohti globaalia dominanssia tai maailmanloppua.
Ydinsähläystä
Kahden pelaajan pelissä pelilautana toimii maailmankartta, joka on lohkottu maanosiin ja yksittäisiin valtioihin hieman Riskin hengessä.
Peli jakautuu kolmeen aikakauteen (early-, mid- ja late war) ja kymmeneen vuoroon. Jokainen vuoro puolestaan jakautuu useampaan toimintavaiheeseen, jonka aikana pelaajat lätkivät vuorotellen kortteja pöytään.
Kortit kuvaavat oikeita historiallisia tapahtumia, kuten Kuuban vallankumousta, NATOn perustamista tai Korean sotaa. Jotkut tapahtumat hyödyttävät Yhdysvaltoja, jotkut Neuvostoliittoa, mutta minkä tahansa kortin voi pelata myös “operaationa,” jolloin omaa vaikutusvaltaa voi yrittää levittää erilaisin vippaskonstein ympäri maailmaa.
Korttien oikein pelaaminen on avain voittoon, mutta myös kinkkistä puuhaa. Välillä on pelattava kortteja, jotka hyödyttävät vastapuolta ja usein omalla pelikierroksellaan on keskittyttävä enemmän haittojen minimointiin, kuin voiton edistämiseen.
Aitojen historiallisten tapahtumien lisäksi peli mallintaa myös avaruuskilpailun ja kauhun tasapainon. Suurvaltojen on alati esiteltävä voimaansa maailman taistelukentillä, mutta liiallinen säheltäminen laukaisee ydinsodan ja lopettaa pelin suuremman sählärin tappioon.
Vainoharhaisuus on hauskaa
Twilight Strugglen viehätys rakentuu monipuoliseen taktikointiin sekä bluffien ja tuplabluffien luomaan vainoharhaan. Voittopisteet jaetaan maanosien ja strategisesti tärkeiden maiden hallinnan mukaan, mutta koska pelaaja ei voi olla varma mitä pisteidenlaskun käynnistäviä kortteja vastustajan kädessä on, pitää asia yrittää päätellä kilpakumppanin peliliikkeistä. Pistekortin haltija puolestaan yrittää samanaikaisesti lisätä vaikutusvaltaansa kortin määrittämässä maanosassa, mutta niin vähäeleisesti ettei kilpailija tajua tulla apajille.
Monien toisiinsa vaikuttavien elementtien takia englanninkieliset säännöt pitää lukea tarkkaan. Kolmen pelikerran jälkeen olimme kaverini kanssa varmoja, että pelaamme oikein eikä manuaalia tarvinnut enää tavata. Neljännellä ja viidennellä kerralla peli kulki jo varsin sujuvasti ja korttien vaikutukset olivat tulleet tutuksi.
Twilight Struggle ei sovi niille puristeille, jotka haluavat lautapelinsä täysin ilman sattumaelementtiä, sillä pakasta sokkona jaettu käsi määrittää pelin henkeä varsin paljon ja tiettyjen operaatioiden lopputulokset ratkaistaan muuttujapainotetuilla nopanheitoilla.
Viiden pelikerran sisäänajon myötä pelistä muodostuu positiivinen kuva. Säännöt ovat viehättävän epäsymmetriset ja kummallakin suurvallalla on omat vahvat ja heikot hetkensä, jotka mukailevat aidontuntuisesti kylmän sodan historiaa. Peli kuitenkin voitetaan taidolla ja fiksulla strategialla ja omat tappiot on helppo jäljittää aiemmin tehtyihin virheisiin.
Hauskaa on myös se, että Twilight Struggle herättää kiinnostuksen kylmän sodan ajan paranoidiin historiaan ja löysinkin itseni kertaamasta netistä kouluaikoina tylsiltä tuntuneita juttuja.
![]() |
| Tässä ensimmäisessä pelissä pelasimme vielä ihan miten sattuu. |

En haluu kehuu tai mitään mutta oon voittanu Juuson tässä.
VastaaPoista