torstai 22. toukokuuta 2014

Parlamenttipelistä tarvitaan kunnon peli.

Teksti: Juuso Aromaa

Europarlamenttivaalien puskiessa päälle (äänestäkää Li Anderssonia numerolla 134!) ryhdyin pohdiskelemaan sitä, miten poliittinen päätöksenteko peleissä esitetään. Vaikka maailma on turvollaan strategiapelejä, jossa johdetaan erilaisia kaupunkeja tai valtakuntia, ei juuri yhdessäkään pelissä tehdä varsinaisesti politiikkaa.

Tämä on sinänsä erikoista, sillä puolueiden kamppailu kansalaisten äänistä ja keskinäinen vääntäminen on touhua, jonka pelillistämisen pitäisi oikeastaan olla itsestäänselvyys. Puoluepolitiikka kun on jo itsessään jatkuvaa, hyvin korkeiden panosten peliä. Kuitenkin strategiapeleissä, jossa pyöritetään julkishallinnollisia organisaatioita, pelaajalle annetaan kaikkivoipaisen supervirkamiehen rooli ja varsinainen politiikka yksinkertaistetaan taka-alalle, tai häivytetään kokonaan pois.

Yksi räikeimmistä esimerkeistä lienee Sim City -sarja, jossa pelaaja voi "pormestarin" roolissa ruuvata veroprosentteja ja budjettijyvityksiä täysin mielensä mukaan, sekä purkaa kokonaisia asuinalueita, ilman että yksikään simi voi tehdä asialle mitään. Tietysti kaupunginvaltuustoja on joskus tapana kutsua kumileimaisimiksi, mutta ihan näin brutaalia meininkiä ei taida olla edes Turussa!

Kaipaisinkin peliä, jossa pelaaja hallitsisi suoraan omaa puoluettaan ja näin ollen vain välillisesti pelin virtuaalivaltakuntaa. Tekoälyn johtaessa muita puolueita, pelaaja rakentaisi liittoumia, päättäisi puolueensa kannoista lakiesityksiin, pitäisi huolta kenttäväen jaksamisesta, suunnitelisi vaalikampanjoita, valitsisi ministereitä hallitukseen ja niin edelleen. Politiikan areenan päätökset vaikuttaisivat valtakunnan kehitykseen ja valtakunnan tilanne vaikuttaisi politiikan agendaan. Mitä menestyneempi pelaajan puolue olisi, sitä suoremmin valtakuntaa hän pystyisi johtamaan. Pääministeripuolue voisi tehdä koiruuksia ihan eri tavalla, kuin oppisition pienin räksyttäjä.

Jotta peliin saataisiin vähän tohinaa, voisi mukana olla myös aseelliset siivet, vallankaappausyritykset, mellakointi ja sotiminien vieraita valtoja vastaan. Myös pienemmät harmitukset, kuten hävyttömiä tekstareita lähettävät kansanedustajat ja muut tunarit olisivat pelaajan haasteina.

Toistaiseksi tällaista peliä ei kuitenkaan ole tehty. Democracyissä toki leikitään hallitusta ja eduskuntaa, mutta puolueita peleissä ei mallinneta. Tropicossa on sen sijaan puolueet, mutta niiden merkitys on pelin kannalta varsin vähäinen.

Ehkä ongelma piilee siinä, että suuri pelaava yleisö kokee oikeasti jännittävän puoluepolitiikan tylsänä ja harmaana ja näin ollen yksikään kehittäjä ei ole viitsinyt tarttua konseptiin. Voi olla myös, että devaajapuolella ei ole riittävästi puoluepolitiikkaa seuraavia kehittäjiä, joilla olisi kiinnostusta tarttua hankalaan ja vähän tulenarkaankin aiheeseen. Jos puoluepelissä on ideologinen tasapainotus vähänkään pielessä, poliittisesti aktiiviset pelaajat vetävät aivan varmasti herneen nenään.

Mutta toisaalta markkinoilla on peli jossa simuloidaan kadunlakaisua ja toisaalta myös peli jossa vedetään prostituoituja pesismailalla sipuliin. Luulisi, että näihin verrattuna oman puolueen johtamen ei lopulta olisi mahdottoman tylsä tai pahennusta herättävä aihepiiri. Uskallankin väitää, että moinen tuotos löytäisi varmasti oman pelaajakuntansa ja voisi indie -tuotantona tuottaa tekijöilleen jopa tiliä. Tarttukaa siis tilaisuuteen devaajat ja tehkää kunnon poliittinen peli politiikan pelistä!

lauantai 18. tammikuuta 2014

Geronimo

Teksti: OTTO SINISALO
Kuva: 2K GAMES

Strategiapeli XCOM aiheuttaa merkillisiä psykologisia ilmiöitä pelaajissaan. Pelatessani XCOM:in iPad-version läpi niin sanotussa iron man –moodissa, siirryin outoon, synkkään paikkaan.

XCOM pitää syystäkin hallussaan paikkaa tietokonepelien historiassa. XCOM heittää pelaajan johtamaan kansainvälistä sotilaallista organisaatiota, jonka tehtävänä on torjua ufojen maailmanvalloitus. Vuonna 1994 nimellä UFO: Enemy Unknown alkaneen pelisarjan viimeisin iteraatio ilmestyi PC:lle ja konsoleille vuonna 2012 ja käännettiin sellaisenaan iPadille vuonna 2013.

Pelin draaman kaari tasapainottuu kauniisti pelaajan kehittäessä uusia ufontorjuntavälineitä ja kouluttaessa sotilaitaan samalla, kun muukalaiset vyöryttävät uusia, vaarallisempia hirviöitä suurkaupunkien kaduille. Panokset ovat selvät: epäonnistuneet tehtävät ajavat XCOMia rahoittavia valtioita paniikkiin ja näin rapauttavat pelaajan mahdollisuuksia ostaa uusia aseita ja subventoida tutkimus- ja insinööritiimiensä työtä.

Pelin sielu ovat kuitenkin yksittäiset sotilaat, jotka pelaaja varustaa ja marssittaa taistelukentille eliminoimaan avaruusolentoja vuoropohjaisissa skenaarioissa. Sotilailla on kasvonpiirteet, nimi ja kansalaisuus. Pelaaja voi kustomoida sotilaidensa ulkonäköä ja jokainen XCOMin nurmivasara kehittyy yksilöllisesti paremmaksi tappajaksi jokaisen suoritetun tehtävän jälkeen. Sotilaat voivat myös kuolla, mutta jos pelaaja lataa aiemman tallennuksen ja yrittää tehtävää uudelleen, ei veteraanisotilaiden menetys ole pysyvä.

Paitsi.

Paitsi, että peli mahdollistaa niin sanotun iron man –pelimoodin, jolloin epäonnistuneen tehtävän jälkeen pelaaja ei saa ladata aiempaa tallennusta. Tällöin taktinen virhearviointi, piilossa väijyvä vihollinen tai silkka epäonni voi surmata pelaajan tarkoin vaaliman eliittisotilaan ilman, että pelaaja voi kääntää aikaa taaksepäin.

XCOMin pelaajat perintesesti ovat kiintyneet nimettyihin kommandoihinsa. Facebookistakin löytyy muistoseinä ”kaatuneille” virtuaalisotilaille. (https://www.facebook.com/XCOM/app_376588879095954) Rautamiesmoodi tekee sotilaiden kuolemista ufomiesten lasertulessa vielä merkityksellisempää ja traagisempaa.

Ja myös henkisesti raskaampaa. Pelasin XCOMia rautamiesmoodi päällä ja vasta kolmannella yritykselläni läpäisin pelin. Ensimmäisellä kahdella yrityksellä kiinnyin sotilaisiini, kuten tapana on. Jokaisen tappajan pikselikasvojen taakse kätkeytyi tarina, jonka vain minä muistin. Muistin ruotsalaisen naiskommandon, joka ensimmäisellä kenttäkomennuksellaan, kaikkia todennäköisyyksiä vastaan, kaappasi elävältä muukalaisen kuulusteltavaksi Tokion metrotunneleissa. Muistan etelä-afrikkalaisen KK-mieheni, joka torjui rynnäköivän muukalaisen toisensa jälkeen ruuhkaisella moottoritiellä, kymmenien autojen palaessa ympärillä. Yksityisessä pelimaailmassani he olivat sankareita.

"Uudessa uljaassa maailmassani kukaan ei saanut olla sankari."
Mutta he kaikki kuolivat, yksi kerrallaan tai parina ikimuistoisena kertana kaikki kerralla uuteen, tuolloin vielä tuntemattomaan alienien joukkotuhoaseeseen. Nämä vastoinkäymiset saivat minut aloittamaan kampanjan turhautuneena uudelleen. Tämä ei ole kevyt päätös, XCOMin läpipelaamisen kestäessä kymmeniä tunteja.

Kolmannella ja viimeisellä pelikerralla etäännytin itseni sotilaistani ja otin käyttöön uuden pelityylin. Oudolla tavalla päädyin simuloimaan pelissä ei niinkään toimintafilmiä vaan 2010-luvun modernia sotaa.

Uudessa uljaassa maailmassani kukaan ei saanut olla sankari. Jokaiselle tehtävälle valitsin pari kokeeneempaa ja pari vähemmän kokenutta sotilasta ikään kuin oppimaan kentällä. Jos he kuolisivat, seuraavalla tehtävällä heidät korvaisi uudet tulokkaat, uusien, kokemattomien sotilaiden ollessa halvin ostettavissa oleva resurssi. Tämä ylläpiti tasapäistettyä varuskuntaa sotilaita lihamyllyyn heitettäväksi. Yhdenkään nimeä en koskaan oppinut muistamaan. Yhdenkään kuolemasta en olisi kirjoittanut Facebookin XCOM-suruaddressiin.

Pian aloin korvaamaan sotilaita yhä enenevissä määrin kauko-ohjattavilla, aseistetuilla roboteilla, jotka osoittautuivat suhteellisen kokematonta ihmissotilasaineista tehokkaammiksi muukalaistentappajiksi. Koneet eivät myöskään keränneet kokemusta, joten tällaisen dronen menettäminen oli pitkälti yhdentekevää.

XCOMin kampanjan viimeisellä tehtävällä pelaajan tehtävä on tunkeutua muukalaisten linnakemaiselle komentoalukselle surmaamaan näiden johtaja. Kasvottomien sotilaideni ja robottieni taisteltua tiensä läpi aluksen, alienjohtaja odotti joukkojani komentokammiossa. Viimeinen siirtoni pelissä oli ohjata yksi sotilaistani muukalaisjohtajan viereen ja tyhjentää haulikko tämän kasvoihin parin metrin päästä.

En muista surmanluodin laukaisseen sotilaan nimeä, kansallisuutta tai edes sukupuolta. Muistan tunteeneni oloni lähinnä tyhjäksi, kun katsoin pelaajan voittoa juhlivaa loppuanimaatiota.


Geronimo. For God and Country, Geronimo.

torstai 16. tammikuuta 2014

Clash of Clans on syöpä.

Noin kuukausi sitten tein sosiaalisessa mediassa nolon tunnustuksen ja myönsin haksahtaneeni Clash of Clansiin, tuohon kansantaloutemme pelastajaan, joka on saanut pelikulttuuria ymmärtämättömät taloustoimittajat itkemään onnesta ja valuttamaan puntteihinsa mahlaista eritettä.

Olin tehnyt tiukan periaatepäätöksen, että pelaan tätä mikromaksuilun mestarinäytettä siten, että en maksa ensimmäistäkään mikromaksua. Pelit -lehdessäkin taannoin väitettiin, että tällainen menettelytapa on mahdollinen. 

Aluksi peli vaikuttikin kivalta. Oman kylän rakentaminen oli mukavan yksinkertaista ja rakennusten päivittämisestä tuli rennon letkeä eteenpäinmenemisen tunne. Taistelukin oli hauskaa hupailua, jossa tanner tömisi, aitaa kaatui ja "tekoäly" hoiti yksiköiden asettamisen jälkeisen likaisen työn.

Pian Supercellin huume alkoi vaikuttaa ja luovuin periaatteestani yllätävän helposti ostamalla viidellä eurolla gemejä, joilla lisäsin kylääni ylimääräisen rakentajayksikön. Liityin klaanin jäseniksi, keräsin pokaaleita ja päivittelin hissukseen rakennuksia. Fiilis pelin suhteen oli edelleen ihan ok, joten lisäsin kylääni vielä kolmannen rakennusyksikön. Tällä kertaa laskua kertyikin jo melkein kympin verran.

Tällä viikolla iski krapulalta maistuva todellisuus. Tietyn pisteen jälkeen Clash of Clans muuttuu hitaaksi jurnuttamiseksi ja päivityksiä saa odottaa päiväkaupalla, ellei lyö lisää euroja tiskiin. Myös aikaisemmin hauskan simppeliltä tuntunut taistelusysteemi osottautui lähinnä tyhmäksi. Monipuoliset sotataktiikat lienevät kai rushaukseen ja tekoälyttömyyteen perustuvissa kähinöissä mahdollisia, mutta niiden opetteleminen ei jaksa aikuista ihmistä kiinnostaa.

Tämä ei sinänsä ole mikään ihme, sillä aikuiset eivät taida pelin kohderyhmään kuuluakaan. Totesin asian seuraamalla suomalaisen klaanini klaanichattia, jossa keskusteltiin lähinnä mopojen virittämisestä ja siitä kuinka daijuja maikat Olarin yläasteella (yläkoulussa?) ovat.

Tämä on ongelmallista, koska Clash of Clansiin voi käyttää loputtomasti oikeaa rahaa ja pelimekaniikka vieläpä kannustaa siihen. Hurjia juttuja liikkuukin teineistä, jotka ovat tuutanneet peliin tuhansia euroja vanhempiensa kovalla työllä ansaittua valuuttaa. On tietenkin aika tyhmää antaa muksuille iTunesin tunnukset vapaaseen käyttöön, mutta kyllähän Supecellin ansaintalogiikassa vähän huumekauppa maistuu.

Joulun välipäivinä klaanini chatissa eräs jannu kertoi onnellisena, kuinka oli saanut joululahjaksi 14000 gemiä (89,9€) ja pystyi näin ollen päivittämään muurinsa kutoslevelille tai tekemään jotain muuta huikean jännittävää ja hyödyllistä. Tämä ulostulo pysäytti muistelemaan nuoruuteni parempia aikoja ja laneja, jossa hakattiin pää kenossa kovia pelejä, kuten Codename Eaglea (muistajat muistaa, tietäjät tietää), Medieval Total Waria ja Warcraft kolmosta. Kaikki oli tuolloin vielä hyvää ja kunnollista ja ajatukselle mikromaksuista olisi naurettu päin naamaa, jos joku olisi kehdannut moisia esittää.

Sen lisäksi, että free2playn ansaintalogiikka on psykologisesti kiero, nakertaa se myös pelikulttuuria. Pelaamisen peruskonseptiin kuuluu, että hyvät voittavat ja huonot harjoittelevat ja näin asian pitää ollakin. Jos mutkia voi oikoa heittämällä rahaa niiden päälle, luovutaan sellaisista peliskenen kulmakivistä kuin haaste, taidon merkitys ja oivaltamisen/voittamisen riemu. Tilalle saadaan kelmeitä pyramidihuijauksia, joiden suunnittelufilosofia perustuu rahan mahdollisimman tehokkaaseen kusettamiseen pelaajakunnalta.

"Ilmaiset" haydayt ja clash of clansit vielä tavallaan ymmärtäisin, elleivät ne levittäisi mikromaksujen syöpää myös oikeiden pelien puolelle. Harva asia nakertaa yhtä paljon, kuin se että 69 euron konsolipelissä kehdataan kerjätä mikromaksuja pahimmillaan jo alkuvalikosta lähtien.

Tietenkään mikromaksupelejä ei ole periaatteessa pakko pelata. Asiaa kuitenkin mutkistaa se, että pelejä ostaessa tietoa maksullisen lisäsisällön määrästä ja laadusta pimitetään. Pelintekijöiden pitäisikin sopia yhteisestä "free from free2play" -standardista tai Reilun Pelin merkistä, joka oikean tai virtuaalisen pelilaatikon kannessa takaisi, että kyseinen tekele on vapaa mikromaksujen syövästä. Sellaisia pelejä minä nimittäin ostaisin.

P.S. Käytin Clash of Clansiin kuukaudessa noin 15 euroa. Samalla rahalla saa App Storesta Final Fantasy Tactics - The war of lionsin, joka on jo viikossa osoittautunut sata kertaa tykimmäksi peliksi, mihin Clans ikinä kykenee. Siinä ei ole mikromaksuja, pelatkaa mieluummin sitä.

torstai 9. tammikuuta 2014

Twilight Struggle - Sota on parasta kylmänä.

Kylmä sota oli Yhdysvaltojen ja Neuvostoliiton välinen konflikti, jossa kaksi suurvaltaa kamppailivat maailmanherruudesta niin tieteen, propagandan, kulttuurin, kuin vakoilunkin aloilla.
Vaikka maailmanmahdit nokittelivatkin toisilleen aina toisen maailmansodan päättymisestä Neuvostoliiton romahtamiseen vuonna 1991, eivät suurvallat kuitenkaan koskaan hyökänneet suoraan toistensa kimppuun. Vaikka puheet olivat kovia, niin olivat myös panoksetkin: osapuolet hallinnoivat ydinasearsenaaleja, joilla ihmiskunnan olisi voinut tuhota useampaan otteeseen. 
Tästä kauhun tasapainosta johtuen suurvallat ulkoistivat sotimisen Korean, Vietnamin ja Afganistanin kaltaisille taistelukentille, jallittaen konfliktipesäkkeitä puolelleen sotilaallisen osallistumisen ja -taustavaikuttamisen keinoin
Kylmä sota kannatti käydä, sillä vuonna 2005 GMT Games julkaisi sen pohjalta oivallisen lautapelin nimeltään Twilight Struggle, jossa pelaajat ohjastavat suurvaltoja kohti globaalia dominanssia tai maailmanloppua.

Ydinsähläystä


Kahden pelaajan pelissä pelilautana toimii maailmankartta, joka on lohkottu maanosiin ja yksittäisiin valtioihin hieman Riskin hengessä.
Peli jakautuu kolmeen aikakauteen (early-, mid- ja late war) ja kymmeneen vuoroon. Jokainen vuoro puolestaan jakautuu useampaan toimintavaiheeseen, jonka aikana pelaajat lätkivät vuorotellen kortteja pöytään.
Kortit kuvaavat oikeita historiallisia tapahtumia, kuten Kuuban vallankumousta, NATOn perustamista tai Korean sotaa. Jotkut tapahtumat hyödyttävät Yhdysvaltoja, jotkut Neuvostoliittoa, mutta minkä tahansa kortin voi pelata myös “operaationa,” jolloin omaa vaikutusvaltaa voi yrittää levittää erilaisin vippaskonstein ympäri maailmaa.
Korttien oikein pelaaminen on avain voittoon, mutta myös kinkkistä puuhaa. Välillä on pelattava kortteja, jotka hyödyttävät vastapuolta ja usein omalla pelikierroksellaan on keskittyttävä enemmän haittojen minimointiin, kuin voiton edistämiseen.
Aitojen historiallisten tapahtumien lisäksi peli mallintaa myös avaruuskilpailun ja kauhun tasapainon. Suurvaltojen on alati esiteltävä voimaansa maailman taistelukentillä, mutta liiallinen säheltäminen laukaisee ydinsodan ja lopettaa pelin suuremman sählärin tappioon.

Vainoharhaisuus on hauskaa


Twilight Strugglen viehätys rakentuu monipuoliseen taktikointiin sekä bluffien ja tuplabluffien luomaan vainoharhaan. Voittopisteet jaetaan maanosien ja strategisesti tärkeiden maiden hallinnan mukaan, mutta koska pelaaja ei voi olla varma mitä pisteidenlaskun käynnistäviä kortteja vastustajan kädessä on, pitää asia yrittää päätellä kilpakumppanin peliliikkeistä. Pistekortin haltija puolestaan yrittää samanaikaisesti lisätä vaikutusvaltaansa kortin määrittämässä maanosassa, mutta niin vähäeleisesti ettei kilpailija tajua tulla apajille.
Monien toisiinsa vaikuttavien elementtien takia englanninkieliset säännöt pitää lukea tarkkaan. Kolmen pelikerran jälkeen olimme kaverini kanssa varmoja, että pelaamme oikein eikä manuaalia tarvinnut enää tavata. Neljännellä ja viidennellä kerralla peli kulki jo varsin sujuvasti ja korttien vaikutukset olivat tulleet tutuksi.
Twilight Struggle ei sovi niille puristeille, jotka haluavat lautapelinsä täysin ilman sattumaelementtiä, sillä pakasta sokkona jaettu käsi määrittää pelin henkeä varsin paljon ja tiettyjen operaatioiden lopputulokset ratkaistaan muuttujapainotetuilla nopanheitoilla.
Viiden pelikerran sisäänajon myötä pelistä muodostuu positiivinen kuva. Säännöt ovat viehättävän epäsymmetriset ja kummallakin suurvallalla on omat vahvat ja heikot hetkensä, jotka mukailevat aidontuntuisesti kylmän sodan historiaa. Peli kuitenkin voitetaan taidolla ja fiksulla strategialla ja omat tappiot on helppo jäljittää aiemmin tehtyihin virheisiin.

Hauskaa on myös se, että Twilight Struggle herättää kiinnostuksen kylmän sodan ajan paranoidiin historiaan ja löysinkin itseni kertaamasta netistä kouluaikoina tylsiltä tuntuneita juttuja.

Tässä ensimmäisessä pelissä pelasimme vielä ihan miten sattuu.