torstai 30. joulukuuta 2021

Wildermyth - keskiössä kertomukset

Hirvöiden rähinä on ainainen ongelma

Tämän joululoman yllättäjä on ollut proseduraaliseen tarinankerrontaan nojaava taktiikkaroolipeli Wildermyth. Asetelma on tuttu: sankarilauma seikkailee pitkin pitäjiä ja puolustaa taikamaata hirviölaumoilta.

Tarjolla on mekaanista luurankoa, liskosoturia, oudon sinitaudin korruptoimaa metsäneläintä ja monta muuta pahantahtoista mönkiäistä ja kötisijää. Kaikkia kuitenkin yhdistää vahva tahto häiriköidä muuten piuttoreskin Kaukomaan rauhaa. Sankarit ottavat joko soturin, metsästäjän tai mystikon roolin, lyövät hynttyyt yhteen ja lähtevät seikkailemaan strategiakartalle tavoitteenaan pistää hirvitykset ruotuun ja rauhoittaa tilanne. 

Kaukomaa on jaettu lääneihin, jotka yksi kerrallaan vapautetaan hirviöiden ikeestä, kunnes lopulta päädytään pahuuden lähteille ja pistetään kaaoksen joukkojen touhuilulle loppu. Strategiakartalla on muutakin puuhaa, kuten kylien vallittaminen ja linnoittaminen, aarteiden etsintä vapautetuilta alueilta ja siltojen rakentaminen ja vuoristopolkujen raivaaminen näiden esteiden ylittämistä varten. Strategiakartta sinänsä ei kuitenkaan ole pelin ydin, vaan toimii enemmänkin melko yksinkertaisena taustana taisteluille ja tapahtumille.


Strategiakartalla keskitytään suuriin liikkeisiin

Sankarijoukkueen seikkailut ovat kukin kolmen tai viiden kappaleen mittaisia kampanjoita. Jokainen kappale päättyy hirviöiden väliaikaiseen kukistamiseen ja kappaleiden välillä on pitkä, kymmenen tai viidentoista vuoden mittainen rauhan aika. jolloin seikkailijat vanhenevat, menevät naimisiin ja saavat lapsia, jotka täysi-ikäistyttyään liittyvät mukaan sankariryhmään. Lopulta vanhat mestarit väistyvät ja antavat tilaa nuoremmilleen, jos selviävät eläkepäiviin asti hengissä.

Rauhan aikana on aikaa harrastaa

Taistelukentällä veri punnitaan

Ottaen huomioon, että kyseessä on varsin tarinavetoinen peli, on melkeinpä yllättävää, että Wildermythin taktinen taistelu on erittäin pätevää. Erityisesti ylemmillä vaikeusasteilla liikkeittään saa miettiä tarkkaan ja väännöissä on tiukan selviytymiskamppailun makua. Sankarin kaatuessa on mahdollista valita vetäytyykö tämä nuolemaan haavojaan, vai uhrautuuko ryhmänsä puolesta. Tämän valinnan voi tehdä kunkin sankarin kohdalla kuitenkin vain kerran. Toisella kerralla peli onkin sitten selvä ja kuolo korjaa urhon armotta. Persoonallisiin sankareihin kiintyy ja tappiot kirpaisevat.

Hahmonkehitys on monipuolista ja jokaisesta tasonnoususta palkitaan uudella kyvyllä. Peli jakaa myös mukavan avokätisesti aseita ja varusteita, joita jaetaan ryhmälle oman maun mukaan. Toisaalta myös hirviöt vahvistuvat ajan kanssa, kiristäen vaikeustason ruuvia, varsinkin jos pelaaja jää sankareineen nuohoamaan nurkkia liiallisella pieteetillä. Hirviöiden voimistuminen esitetään havainnollistavan korttisysteemin kautta, josta saa selkeän ja reilun käsityksen siitä, mitä jatkossa taistelukentillä sopii odottaa.


Pelin graafinen ilme tuo mieleen 2000 -luvun alun nettisarjakuvat, mutta taisteluissa on silti tenhoa.

Juonia punomassa

Wildermythin koukku ja erikoisuus ovat peliin kirjoitetut sadat pienet minitarinat, joita annostellaan pääjuonien kylkiäisiksi. Sankarit reagoivat käänteisiin luonteensa mukaisella tavalla, mutta tapahtumien kulku vaikuttaa myös sankareihin: esimerkiksi vanha susijumala saattaa taikoa soturille hukkamaisen ulkomuodon tai maanalaisesta temppelistä löytyvä aarre saattaa olla -tai olla olematta- kirottu. Toisaalta tarinoissa myös keskitytään leiritulilla jutusteluun ja sankareiden keskinäiseen dynamiikkaan. Ryhmän jäsenten välillä voikin olla monenlaista kitkaa, kuten myös ystävyyttä ja rakkaustarinoitakin.

Tarinoista kasvaa monipolvisia juonia, jotka elävät ja kehittyvät vastaantulevien tapahtumien ja pelaajan valintojen ohjaamana. Seikkailujen pitkät aikajänteet ja uusien sukupolvien etrurintamaan astuminen luovat kertomuksia, joista harvoin pääsee tarinoissa nauttimaan: eräällä perikerralla joukkueessani oli vanha, jo eläkkeelle valmistautuva soturinainen, joka lähti vielä viimeisen kerran seikkailemaan, jotta saisi perehdyttää vielä untuvaviiksisen poikansa sankaritekojen salaisuuksiin. Äidin ja pojan suhdedynamiikkaa, edesottamuksia ja hiljaisen tiedon siirtämistä oli hauska seurata, varsinkin kun molemmat kantoivat mukanaan muhkeita kahdenkädenmiekkoja.

Sankarihommat voivat välillä myös tympiä.

Wildermyth osoittaakin, että tarinankerronnan kannalta videopeli on parhaimmillaan väline, joka taipuu muotoihin, johon muut taiteet eivät pysty, jos kehittäjiltä vain löytyy näkemystä. Wildermyth yhdistää nerokkaalla tavalla käsikirjoituksen proseduraaliseen kerrontaan, jossa valmiiksi kirjoitetut pätkät nivoutuvat alati vaihtuviin ja eläviin pelitapahtumiin mielenkiintoisiksi ja yllättäviksi kokonaisuuksiksi. Pelaajan tärkeä rooli on kutoa tarinalangat yhteen merkityksellisen kertomuksen kankaaksi.

tiistai 23. helmikuuta 2021

Control – Ultimate edition – Brutalistista menoa tässä maailmassa ja vähän toisaallakin

Viimeksi pelaamani Remedyn peli on Max Payne, joka ilmestyi aika tarkalleen kaksikymmentä vuotta sitten. Tämän blogin tahti on ollut tiheämpi, sillä viime postauksesta on kulunut vain seitsemän vuotta. Näin ollen on hyvä hetki luoda katsaus Remedyn uusimpaan tykittelyyn, joka toki sekin ilmestyi jo vuonna 2019. Testipenkissä on siis Control – Ultimate Edition, joka sisältää myös lisäosat AWE ja Foundation. Pelasin PC-versiota, mutta peli on saatavalla myös konsoleille.

Teksti on arvioni mukaan lähes spolerivapaa, mutta varovaisimmat varokoon.

Suoraan huipulle

Jesse Faden astuu toimistorakennukseen etsimään kauan kadoksissa ollutta veljeään ja kummallisten käänteiden jälkeen hän päätyy koko laitoksen johtajaksi. Tämän on otava nopein valtiohallinnon urakehitys ikinä!

Kyseessä on Federal Bureau of Control, virasto, jonka toimenkuva on suojella kansalaisia yliluonnollisilta ilmiöiltä sekä tutka niiden alkuperää. FBC:n tukikohdassa, Vanhimmassa Talossa, on mennyt jokin pahasti pieleen, sillä rakennukseen on pesiytynyt jonkinlainen transdimensionaalinen virus/hiisi. Saatuaan nimensä johtajasopimukseen, Jesse ryhtyy ratkomaan ongelmaa ihailtavalla tarmolla.

 

Taistelussa tekemisen meininki

Peli on kolmannen persoonaan seikkailupeli ja metroidvania. Puzzleja on vähän ja ne ovat helppoja, joten pelin haaste nousee taistelusta. Fadenin mystisestä palveluaseesta löytyy yhdessä paketissa perinteiset pistoolit, haulikot, automaattiaseet ja raketinheittimet. Ratkaisu on näppärä, sillä näin Jessen ei tarvitse kantaa mukanaan kymmentä erilaista torrakkoa. Myös yliluonnollisia voimia on tarjolla, kuten irtotavaran nakkelu ajatuksen voimalla, levitaatio, suojakilpi ja -oma suosikkini- mielenhallinta. Vholliset noudattelevat myös tätä jakoa: osa Hiss -viruksen korruptoimista agenteista luottaa perinteiseen aseistukseen ja osa käyttää samoja yliluonnollisia voimia mitä Jessekin.

Taistelua on pelissä paljon ja onneksi se on myös hauskaa: väännöissä on hyvä energiataso, voimien ja palveluaseen käytön rytmittyessä luontevasti. Viholliset osaavat liikkua ja kiertää aktiivisesti, eikä nurkkien taakse auta jäädä filosofoimaan. Ympäristöt menevät lunastuskuntoon, kun Jesse ryskää käytävillä ja avokonttoreissa vihollistensa kanssa. Taistelun jälkeen onkin hienoa ihastella aiheutettua tuhoa, joskin vahingot korjautuvat itsestään, kun pistäytyy välillä muualla.

 

Brutalistinen tunnelma

Pelin ympäristö ja tunnelma ovat kohdallaan. Vanhin Talo on yliluonnollinen paikka, joka sijaitsee omassa todellisuudessamme vain nimellisesti. Rakennus on epälooginen sokkelo ja mahdoton kolossi, joka elää ja hengittää omaan tahtiinsa. FBC on konttorilla enemmänkin kylässä kuin emäntänä: Vanhin Talo esimerkiksi tuntuu hylkivän digitaalista teknologiaa, joten toimisto jäänyt varsin 60-lukulaiseen asuun.

Sisäinen viestintä hoidetaan paineilmaputkilla, tietokonepäätteissä on vihreänä hohkaavat yksivärinäytöt (katso mm. Fallout) ja presikset esitetään joko dia- tai filmiprojektorilla. Tässä kontekstissa on myös perusteltua, että lähes jokaiselta työpisteeltä löytyy lukuisia muistioita ja enemmän tai vähemmän virallisia dokumentteja, jotka taustoittavat pelin maailmaa ja tarinaa. Näiden lukeminen on vapaaehtoista, mutta kiinnostavaa.

Ollakseen yliluonnollinen paikka, on Vanhin Talo yllättävän moderni ja (tavallaan) arkinen ympäristö. Tarkemmin sanottuna rakennus on brutalistisen arkkitehtuurin mestarinäyte: betoniseinät ovat harmaita ja pystysuoria ja tilat pelkistettyjä. Jyrkkä arkkitehtuuri luo oikealla tavalla painostavaa tunnelmaa ja saa pelaajan kokemaan olevansa tekemisissä huomattavasti itseään suurempien asioiden kanssa. Harjatun betonin vakavuuden vastinparina toimivat näkymättömistä ikkunoista lankeavat kirkkaat luonnonvalon keilat.

Rekvisiitta koostuu lähinnä toimistokalusteista. Peliympäristön arkisuutta rikotaan kummallisella tutkimusvälineistöillä, oudoilla tilaratkaisuilla ja massiivisella mittakaavalla. Juuri tämä arkisuuden ja yliluonnollisuuden sekoittaminen on pelin tunnelman kulmakivi. Controllin maailmassa todellisuus myös repeilee jatkuvasti, jolloin Vanhimman Talon arkkitehtuuri kiertyy kuin korkkiruuvi tai lohkoutuu ja pirstoutuu kuin pakkausartefaktit huonosti puskuroidussa suoratoistopalvelussa. Vaikka kutsuin peliä leikillisesti Kouvola-simulaattoriksi, on todella hieno suoritus, että harmaasta betonista saadaan irti näin paljon pelillistä hupia ja hyötyä!

 

 

Sankarin Tango

Olen todella iloinen siitä, että Suomessa on osaamista tehdä teknisesti korkeatasoisia ja tarinallisesti kunnianhimoisia tietokonepelejä. Suomalaisuus myös näkyy pelissä hienosti. Martti Suosalon esittämä talonmies Ahti heittää herjaa, joka aukeaa suomalaispelaajalle, mutta on muille lähinnä outoa eksotiikkaa. Suomi-viittaukset eivät hypi silmille, vaan maustavat muuten amerikkaista tarinaa sopivasti. Control lienee myös toistaiseksi ainoa peli, jota varten on sävelletty suomenkielinen tango.

Pientä napistavaakin löytyy: hahmonkehitys on ihan kiinnostavaa, mutta erilaisia ase- ja kykymodifikaatioita tyrkytetään varsinkin loppupäässä liikaa ja resurssienhallinnasta tulee puuduttavaa. Tarinan kuljettaminen ääninauhojen kautta on myös yleisesti ottaen rasittavaa, sillä nauhoituksia kuunneltaessa liike pysähtyy. Teksti on hyvin kirjoitettua, mutta rytmityksen kannalta ratkaisu on huono. Peli myös kaatui omalla kokoonpanollani yhdessä sivutehtävässä niin, että kyseisen, onneksi vapaaehtoisen kohdan, läpäisy kävi yksinkertaiseksi mahdottomaksi. Tämä ongelma saattaa liittyä GOG.com -versioon, mutta tästä en ole varma.

Kaiken kaikkiaan Control on kuitenkin erittäin hyvä peli. Pelattavuus on korkeatasoista, haaste on sopiva, tarina kiinnostava ja tunnelma kerrassaan huikea. Remedyllä on ote ja osaamistaso kunnossa ja toivon, että saamme vielä palata seikkailemaan Jesse Fadenin kanssa.

PS. Jos tälle tehdään joskus jatko-osa tai uusia lisäosia, voisi olla kiinnostavaa jos tapahtumat sijoittuisivat FBC:n kenttä-ekskursioihin joko tässä ulottuvuudessa tai astraailtasolla.